Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Foto_62160

Плюсатор Svo_tR 34

48

Все о "Heroes of Might & Magic 4"

Спойлер
Все о "Heroes of Might & Magic 4"
Герои Меча и Магии IV - Все о "Heroes of Might & Magic 4"Все о "Heroes of Might & Magic 4"

Heroes of Might and Magic 4

Сейчас трудно найти игрока, который вообще не знал бы, что такое Heroes of Might and Magic. Поэтому я лишь в общих чертах опишу то, что не изменилось с первых трех серий, а сосредоточусь все-таки на изменениях.

Heroes of Might and Magic — с любым номером — пошаговая фэнтези-стратегия. Ее основа — исследование карты, строительство сооружений в городе, накопление ресурсов, приобретение войск, приобретение героями опыта.

Стратегия эта — боевая, и потому все, что ни делается в этой игре, ориентировано на бой. Мирного развития в играх серии не предусмотрено. Общая схема проста: построил сооружение — приобрел армии — отправился в бой; после боя герой получил добычу и опыт, набрал еще бойцов... повторять до полной победы.

В игре имеется шесть рас. Их называют по тем идеям, которым они следуют: Жизнь, Природа, Хаос, Смерть, Порядок, Сила. Пять первых рас — это пять видов магии, те самые, что знакомы многим по играм Magic: the Gathering или Master of Magic.

Шестая раса обходится без магии.

Расы можно расположить в виде пентаграммы:

Соседние расы считаются дружественными, они могут изучать магию друг друга. Противолежащие — враждебными.

Пока не кончилось предисловие, упомяну еще вот что. Для того, чтобы по-настоящему изучить игру таких масштабов, нужно немало времени. Описания и характеристики я буду кое-где снабжать комментариями, но, возможно, потом мои оценки придется в чем-то пересмотреть.

Путешествия и карта

Начнем с карты. Именно ее мы видим перед собой, когда начинаем игру.

В целом карта устроена примерно так же, как и раньше. Основные объекты на ней — города, армии и рудники, повсюду разложены разнообразные призы — ресурсы, артефакты и так далее. Плюс куча кустов, деревьев, камней, которые по сути своей препятствия и ничего более. Неразведанная еще территория скрыта за черной мглой. На первый взгляд может показаться, что изменилась только графика.

Кстати, изменилась она, прямо скажем, странно. Введен “реалистичный масштаб”, как объясняют нам разработчики: по их мнению, реализм — это когда герой на своей лошадке намного меньше города, зато среднестатистическая елочка по высоте намного превосходит длину городской стены. Ну да ладно. Хуже то, что в результате стоящих на карте монстров надо разглядывать с микроскопом, и только подпись, появляющаяся при наведении на армию курсора, несколько облегчает жизнь. Между прочим, не стоит наивно полагать, что нейтральные монстры, как и прежде, однородны: теперь группа стражей сокровища запросто может состоять из нескольких видов тварей. Например — из стрелков с прикрытием.

В прежних версиях все существа, кроме героев, вообще не могли действовать самостоятельно, разве что защищать город, в котором живут. Теперь все иначе: каждый несчастный грифон может вдоволь налетаться по карте без отца-командира. И может осуществлять почти любые функции: драться, захватывать ресурсы и даже артефакты (для него совершенно бесполезные, но их можно передать герою). Вот только получать опыт и ставить флаги на сооружениях (включая сюда и шахты!) простому воину не дано.

Тем самым существа были повышены почти до уровня героев, ну а герои... низведены до уровня простых воинов. Если раньше герой наблюдал за боем из прекрасного далека, командуя своими бойцами и время от времени изрыгая какой-нибудь огненный шар, — то теперь ему приходится самолично махать мечом в гуще схватки, получая, разумеется, раны.

Перемещение организовано классически: выбрав армию (в меню справа, под мини-картой), указываем ей точку назначения. При этом рисуется траектория из стрелочек. Зеленые стрелочки показывают часть пути, которую мы одолеем за ход, желтые — туда мы тоже успеем добраться, но окажемся под угрозой нейтральных монстров, красно-оранжевые — там мы окажемся не ранее, чем на следующий ход. Повторный щелчок подтверждает выбор и отправляет армию по заданному маршруту.

Количество оставшихся пунктов движения у каждого бойца свое. Поэтому старая тактика пересылки воинов на большое расстояние, передавая их от героя к герою, в этой игре не пройдет. Если вы провели отряд на полную величину его движения, а потом передали уставших бойцов в другую армию — она окажется с нулем оставшихся ходов. Не спасет даже “склеивание” отряда с другим отрядом таких же существ: в результате вся объединенная группа не сможет двигаться до следующего хода.

Нейтральные монстры утратили неподвижность и научились перемещаться. Но, как нетрудно догадаться, если бы им предоставили полную свободу действий — рухнула бы вся логика игры, потому что эти негодяи покинули бы вверенные им объекты, и до призов, чего доброго, удалось бы добраться безнаказанно. Поэтому реально они начинают движение (за редким исключением морских монстров) лишь в том случае, если герой оказался в пределах их досягаемости, причем не просто оказался, а остановился на этой территории (она при изображении пути героя обозначается желтыми стрелочками). Ну, или подошел по пути совсем в упор. То есть, по сути дела, монстрам не придали подвижность, а просто-напросто увеличили радиус реагирования. Впрочем, тоже полезно: помню, как в былые времена приходилось изощряться, чтобы при рисовании карты не оставить ни одной свободной дырочки в каком-нибудь закутке с призами...

Заметим, что монстры атакуют тех, кто не подошел к ним в упор, не всегда, а только если имеют хоть какие-то шансы на победу. Дюжина пейзан не бросается с улюлюканьем в атаку на стаю драконов.

Не менее важное изменение: теперь мы не видим автоматически все, что происходит на открытых нами участках карты. Те районы, где нет наших наблюдателей, покрываются туманом войны: видеть карту мы можем, но не существ, на ней стоящих. Наблюдатели — это не только войска, но и здания, на которых стоит наш флаг: города, рудники и т.п., даже если гарнизона в них нет.

Перемещение по непривычному ландшафту отнимает у армий больше сил. У обитателей каждой расы есть свой “родной” ландшафт, путь по которому для нее проходит без штрафа. Какие ландшафты есть в игре — смотрите Таблицу №1.

Таблица №1

Ландшафт
Цена передвижения
"Родные" расы
Вулканический
125%
Смерть
Трава
100%
Жизнь, Природа
Грязь
100%
--
Снег
175%
Порядок
Песок
150%
--
Болото
200%
Хаос
Камни
125%
Сила
Поговорим об интерфейсе экрана с картой, тем более что подписями нас разработчики игры не балуют. Что трогательно, интерфейс зависит от разрешения экрана: на 1280х1024 панелей больше.

Слева, как нетрудно заметить, — карта, справа вверху — мини-карта для ориентирования. Устроена она более или менее классически, все объекты, над которыми можно ставить флаг, раскрашены в цвета владельца. Под мини-картой (если разрешение экрана не меньше, чем 1024х768) размещена табличка, в которой показано количество ресурсов всех видов.

Справа от мини-карты примостилась махонькая полосочка, в которой, однако, затаились все основные кнопки. Как то, сверху вниз (счастливым обладателям экрана 800х600 достанутся не все кнопки):

1. Системное меню (сохранение, загрузка, настройки и так далее);

2. Игровое меню (некоторые функции из этого списка имеют отдельные кнопки):

2.1. Информация по сценарию (цели, задачи, история);

2.2. Обзор королевства (статистика по ежедневному доходу, сводка всех героев, городов);

2.3. Журнал заданий (quest log);

2.4. Рынок (теперь это — не отдельное строение, в окно обмена ресурсов попадают прямо через эту пиктограмму. Должен заметить, что курс довольно-таки щадящий);

2.5. Воровская гильдия (сводка информации по вашим врагам);

2.6. Торговля (обмен ресурсами с союзником);

2.7. Большая карта;

2.8. Карта с сокровищем (как в прежних версиях);

2.9. Выкопать сокровище;

2.10. Просмотр караванов (см. описание караванов в главе “Города”, раздел “Общие здания”);

2.11. Просмотр последнего хода противников.

3. Переключение между подземной и надземной картами;

4. Применение “походных” (то есть применяемых вне боя) заклинаний;

5. Переместить армию, то есть двигаться по намеченному маршруту (в режиме 800х600 этой кнопки нет, но это совершенно неважно — повторный щелчок в ту же точку начинает движение армии и без специальной кнопки);

6. Рынок (см. выше; в режиме 800х600 этот пункт есть только в игровом меню);

7. Обзор королевства (см. выше; в режиме 800х600 этот пункт есть только в игровом меню).

Ниже мини-карты и таблицы ресурсов — два столбца. В одном в круглых рамочках красуются портреты героев или существ — это ваши армии, на них можно переключаться щелчком мыши по соответствующему кругу. Другой точно так же позволяет войти в окно города. На картинках городов может быть галочка — это означает, что в нем за этот ход что-то построено (и больше строить до конца хода нельзя), а наверху картинки помещаются цветные полоски, на которых показан прирост существ в городе.

Если щелкнуть по портрету героя дважды — покажется окно армии, где показано в деталях все войско, а также можно посмотреть надетые на героя магические предметы и содержимое его вещмешка. В этом экране можно разделить армию, если перенести (drag & drop) часть войск в нижнюю строку. Он появляется и тогда, когда две ваших армии встречаются, чтобы обменяться войсками или предметами. Предметы можно передавать от героя к герою, перетаскивая их на портрет получателя.

Еще ниже примостилась панель, на которой можно подробно рассмотреть состав выбранной армии. В разрешении 1280х1024 между ней и столбцами выбора городов и героев втискивается экранчик подробных характеристик бойца.

Наконец, правый нижний угол занят изображением песочных часов. Нажатие на них означает конец хода. Рядом с часами — окошко времени и даты (игровых).

Бой

Когда две враждебные армии сталкиваются, случается битва. Бой происходит на отдельной карте.

Справа вверху на боевом экране помещаются кнопки, которыми управляется сражение. Верхняя — выбор и применение заклинания (кстати, выбор заклинания актуален не только для героев, но и для многих других существ). Следующая — пропуск хода (с усилением обороны на этот ход на четверть). Далее — команда подождать, пока не походят остальные. Следующая кнопка определяет для активного бойца “действие по умолчанию” (атаковать, стрелять, колдовать определенное заклинание, двигаться). Кнопка со скрещенными мечами переводит в режим автоматического боя. За ней следуют боевые настройки (теперь в бою можно сохраниться!).

Наконец, кнопка с бегущим человечком позволяет герою бросить своих солдат и бежать в город. Кнопка с белым флагом позволяет поторговаться с врагом насчет мирного расхождения; впрочем, нейтральные бойцы обычно к этим переговорам не расположены.

Перемещения на боевой карте происходят почти так же, как и на обычной, только не показывается траектория. Увы, это очень мешает: догадаться по карте, какие участки проходимы, а какие — нет (и вообще, как это чертово поле разбито на клетки!) иногда может быть нетривиально. Через травку ходить можно, через кустики — нет, а кустики по размеру чуть поменьше травки... Беда и огорчение. Это притом, что фигурки в бою нарисованы куда внятнее, чем в остальных режимах. Хорошо хоть, летуны перескакивают через все препятствия без задержки.

Нетрудно запутаться и в обозначениях активных бойцов: дело в том, что они обозначаются красноватым кружком под ногами и стрелочкой около флажка с численностью. Но кружок часто скрыт другими солдатами, а стрелочка... ее высота зависит, по-видимому, от роста существа, и в куче похожих флажков разобраться непросто.

Наносимые повреждения показываются теперь в виде отлетающих чисел, одно из которых сопровождается изображением разбитого сердечка (?) — это собственно количество снятых хитов, а другое — картинкой черепа, это количество убитых врагов. Полезная возможность: если перед атакой подержать курсор над врагом, вам покажут, сколько хитов будет снято.

Механика расчета снимаемых хитов стала, наконец-то, очевидной и общедоступной.

У каждого существа есть, во-первых, параметр повреждения (изображается под значком кулака). Там приводится диапазон, например: 3-5. Потом эта величина умножается на параметр атаки (меч) и делится на параметр защиты (щит) того, кого атакуют. На удивление внятно. При стрельбе картина та же, только атака и защита берутся стрелковые (лук). Разумеется, снятые хиты умножаются на количество атаковавших существ.

Важная деталь: ответный удар наносится немедленно, а не после вычитания потерь. Исключение: существа со способностью первого удара (first strike) бьют первыми, независимо от того, атакуют они или обороняются, а их противник наносит повреждения уже после расчета потерь.

Стрелкам теперь тоже отвечают на атаку, если обстреливаемый тоже умеет вести стрельбу на расстоянии. При этом действует способность первого удара: эльф ведет опережающий огонь по лучникам или оркам, даже если нападал не он, а на него.

По-прежнему сила стрелков в ближнем бою резко снижается, если нет особой способности, ликвидирующей этот недостаток. На больших расстояниях повреждения от стрельбы также снижаются. Стрелять существо, находящееся в зоне ближнего боя противника, по-прежнему не может. Интересно, что другие существа теперь могут заслонить от стрел и даже магии: если воину не видно конкретного противника, он не может провести против него дальнюю атаку любого вида. При этом свои не загораживают врага, только вражеские воины могут заслонить своих союзников от ваших стрелков.

Для оценки возможностей существа стоит внимательно изучить его характеристики.

Что такое повреждения, атака и защита, рассказано выше. Значение хитов, количества стрел и маны, надеюсь, очевидно.

Удача влияет на количество получаемых бойцом ран: чем она больше, тем меньше повреждений наносит существу враг. Точная формула, увы, неизвестна.

Боевой дух (Morale) влияет на порядок действия отряда и наносимые им повреждения. Формула опять-таки пока неизвестна.

В некоторое замешательство могут привести два похожих на первый взгляд параметра: движение (Movement) и скорость (Speed). Первое из них заведует передвижением по карте путешествий (в режиме путешествий там показывается, сколько пунктов еще осталось) и дальностью перемещений в бою. Скорость влияет на порядок, в котором действуют отряды.

Многое зависит от начального расположения бойцов. Возможны три формации: обычная, плотная и квадратная. Порядок расстановки зависит от порядка воинов в группе. Поскольку преобразование полосочки армии в строй неочевидно, приведем схему:

Понятно, что плотный строй лучше держит атаку и защищает стрелков во втором ряду, но уязвим к магии, бьющей по площадям; впрочем, такой магии не слишком много, и в среднем этот строй при наличии стрелков, пожалуй, продуктивнее обычного. Квадратный строй предназначен для защиты отдельного сверхценного мага или стрелка.

Есть два особых режима боя: осада и морское сражение. О морском сражении мало что можно добавить — разве что то, что за него ответственны особые навыки, да еще — при битве двух кораблей один непременно погибает.

С осадой крепостей все довольно любопытно. Крепость обнесена стеной, в которой имеются ворота. Никаких старых катапульт и баллист нет. Атакующие могут выбивать ворота прямой (не стрелковой!) атакой на них. Можно атаковать и тех, кто за воротами, но с минусами; они же имеют плюсы при атаке на вас из-за стены. Ров делает примерно то же, что и всегда — замедляет и усиливает минусы осаждающих, в него попавших. Стрелковые площадки — место, куда защитник может установить стрелков или магов. Там они в относительной безопасности от не умеющих биться на расстоянии врагов. Площадки дает только верхний уровень развития крепости — замок.

Ресурсы

Ресурсы остались теми же, что и раньше: золото, дерево, руда, сера, ртуть, самоцветы и кристаллы. Разве что нарисованы они теперь в стиле дешевого комикса, так что самоцветы напоминают подкрашенное казахское лакомство чак-чак.

Добываются ресурсы в шахтах — руда и дерево по две единицы в ход с шахты, золото — по 1000 монет, остальное — по штучке в ход с шахты. В общем, и тут все по-старому. Правда, появилась интересная штука — месторождения. На них можно построить шахту, затратив довольно приличные деньги и некоторое количество дерева.

Можно добывать ресурсы и в виде разовых призов — немалое их количество разложено на карте. Деньги также производятся городом. Любые ресурсы могут добываться героем со способностью Nobility, но об этом будет подробно рассказано ниже.

Куда ресурсы тратить? Золото — на строительство, закупку войск и разнообразные траты; все остальное — в основном на строительство, причем теперь редких ресурсов (серы, ртути, самоцветов, кристаллов) надо намного меньше, чем ранее: их не нужно в бешеных количествах вкладывать в строительство магических гильдий. Если раньше владение шахтами всех типов было абсолютно необходимо для любого, кто хотел взрастить себе приличного мага — то теперь вполне реально без этого обойтись.

Города

В городах строятся здания и приобретаются войска.

Интерфейс города

Вся верхняя часть — это картинка города, на которой изображены построенные в нем здания. Щелчком по зданию можно вызвать его функции. У каждого здания — свой отдельный интерфейсный экран, о некоторых из них я расскажу ниже.

Нижняя панель — управляющая. Слева в ней помещается список ваших городов, тот, в котором вы находитесь в данный момент, подсвечен. В остальные можно попасть, щелкая по ним мышью. Чуть правее — список и количество монстров, доступных к найму в данный момент. Их можно нанимать прямо из этого списка, просто щелкнув по соответствующему кружочку. Вообще, нанять существ можно целыми тремя способами: как описано выше, щелкнув по их жилищу и щелкнув по крепости. Обычно используется только первый метод, но в меню крепости есть один очень полезный пункт: “Купить все”. Эта кнопка расположена внизу справа.

Обратите внимание на важнейшее отличие от предыдущих частей игры. Если раньше “приплод” во всех жилищах существ случался исключительно по воскресеньям, раз в неделю, то теперь трудный процесс размножения равномерно распределен по всей неделе. Скажем, если здание приносит в неделю четырех бойцов, то чуть чаще, чем раз в два дня, там будет появляться новый вояка.

Еще правее — две полосы с бойцами, верхняя и нижняя. Верхняя полоса — это бойцы, охраняющие замок. Если вы выйдете из режима города в режим карты, вы этих бойцов среди армий не увидите. Нижняя полоса — стоящая у ворот города армия. Вы можете свободно перемещать между этими двумя полосками бойцов классическим методом drag & drop. Дозволяется собрать в армии нескольких героев, ни одного героя, и так далее.

(Кстати, гарнизон можно оставить не только в городе, но и, скажем, в шахте. Иногда это очень даже небессмысленно, чтобы какой-нибудь прощелыга парой феечек не захватил наши ценные стратегические ресурсы.)

Под полоской с существами — список и количество имеющихся у нас ресурсов. В верхнем правом углу — портрет героя-губернатора данного города. Это — новая концепция (точнее, хорошо стянутая из Master of Orion II старая): если у героя есть некоторые способности к управлению, то существа в возглавляемом им городе будут быстрее размножаться (хм?). Для управления городом губернатору вовсе не обязательно в нем находиться.

В случае разрешения 1280х1024 справа от полосок армий остается еще место, чтобы показать характеристики выбранного бойца.

Теперь разберемся подробнее со зданиями.

Общие здания

Ратуша (Village Hall, Town Hall, City Hall)

Изначально в городе обычно стоит Village Hall, который в два этапа можно усовершенствовать до City Hall. От уровня этого здания зависит ежедневный доход, приносимый городом: 500, 750 и 1000 золотых соответственно.

Щелчок по этому строению позволяет возводить другие здания. При этом показывается экран строительства. Под каждым зданием — прямоугольник с его названием: желтый фон обозначает, что здание уже построено, зеленоватый — что все необходимые ресурсы и постройки есть и можно возвести его немедленно, красный — что строительство этого здания пока невозможно, но в будущем противопоказаний нет. Красный фон означает отсутствие необходимых ресурсов или сооружений либо тот факт, что в этот ход вы уже строили что-то в этом городе: вопреки настойчивым утверждениям из предварительных обзоров, строить по нескольку зданий за ход (“лишь бы деньги были”) как было нельзя, так и осталось.

Серый фон — здание построить в этом городе нельзя в принципе. Причиной тому могут быть: сценарные ограничения, для верфи — отсутствие рядом моря, для жилищ существ — наличие другого жилища, запрещающего строительство этого.

При щелчке по еще не построенному зданию будет указано, какие ресурсы и постройки для него необходимы, и, если строительство возможно, вам будет предложено подтвердить приказ об этом. После подтверждения ресурсы будут израсходованы, а зданием можно пользоваться.

Стоимость постройки Town Hall: 2500 золота, 10 дерева, 10 руды

Стоимость постройки City Hall: 2500 золота, 10 дерева, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов

Форт, Цитадель, Замок (Fort, Citadel, Castle)

Форт обеспечивает защиту города стеной. Цитадель добавляет к ней ров. У замка стены и ворота мощнее, а внутри есть башенки, на которые можно ставить стрелков. При этом они почти недосягаемы для не умеющих летать, стрелять и колдовать врагов. Заметим, что стрелки не берутся “ниоткуда”, как в более старых играх серии.

Раньше усовершенствование этого здания ускоряло прирост существ. Теперь этого эффекта нет.

Как и прежде, щелчок по этому зданию показывает набор всех доступных к найму в городе бойцов. Нанимать их проще через основную панель меню города, за исключением случая, когда хочется нанять всех сразу: тогда поможет кнопка “купить все” справа внизу меню крепости.

Стоимость постройки форта: 5000 золота, 20 дерева, 20 руды

Стоимость постройки цитадели: 7500 золота, 20 дерева, 20 руды

Стоимость постройки замка: 7500 золота, 20 дерева, 20 руды

Таверна (Tavern)

Здесь можно нанять нового героя. Доступны только герои из “союзных” замков (по положению в пентаграмме магии — см. главу “Герои”). Героя можно нанимать не чаще, чем раз в неделю в каждом замке.

Стоимость постройки: 500 золота, 2 дерева

Караван (Caravan)

Аналога этого чрезвычайно полезного здания в прежних сериях не было. Оно позволяет без помощи перемещения по карте транспортировать существ из города в город либо из расположенного где-то на карте жилища (предварительно захваченного, конечно) в город. Стоит это удовольствие вполне умеренную сумму. Иначе пришлось бы бегать к каждому зданию и перегонять тварей вручную, что очень долго и нудно. Спешить с его постройкой ни к чему (здание-то не из дешевых), но в поздней фазе игры он весьма ценен.

Щелчок по этому зданию предлагает создать караван, осмотреть уже имеющиеся или узнать время их прибытия. При создании каравана (это стоит денег, но относительно небольших) можно сразу же уплатить стоимость покупки посылаемых существ.

Стоимость постройки: 4500 золота, 10 дерева

Верфь (Shipyard)

Это здание можно строить лишь в том случае, если город стоит на морском берегу. После его возведения в нем приобретаются корабли.

Стоимость постройки: 2000 золота, 20 дерева

Тюрьма (Prison)

Если вражеский герой проиграл битву и не сумел унести ноги с поля боя, он попадает именно сюда. Это здание тоже не имело прямых аналогов в предыдущих играх. Буде превратности войны приведут к захвату города врагом — все его пленные герои получат свободу.

Строить это здание не нужно, оно всегда есть в городе. Видимо, города Мощи и Магии начинаются с тюрьмы...

Магические гильдии

У всех они называются по-разному: Институт Магии (Institute of Magic) — у Порядка, Гильдия Колдунов (Sorcerers’ Guild) — у Хаоса, Священный Собор (Holy Cathedral) — у Жизни, Башня Тьмы (Tower of Darkness) — у Смерти, Обитель Друидов (Druid’s Hall) у Природы. Города Силы, что логично, не обладают подобной постройкой.

При посещении городов с таким зданием герои, обладающие навыком соответствующей магии, узнают все доступные им по степени магического умения заклинания, а также восстанавливают часть маны. Если отдохнуть в таком городе — мана восстанавливается целиком.

Здание можно совершенствовать вплоть до пятого уровня. С каждым новым уровнем в нем появляются заклинания соответствующего уровня: по 3 — на первом и втором, по 2 — на 3 и 4, по 1 — на 5.

Стоимость постройки: 1000 золота, 2 дерева, 2 руды, 1 редкий ресурс (у разных городов он разный) — первый уровень, 1000 золота и 1 редкий ресурс — далее.

Дополнительные библиотеки

Они расположены в экране строительства по соседству с магической гильдией и именуются в зависимости от города. Если возвести такую библиотеку (их по две в каждом обладающем магией городе), то в гильдии появятся заклинания соответствующей соседней школы магии. Уровень этих заклинаний будет зависеть от уровня гильдии. На первых трех уровнях библиотека дает по 2 заклинания, далее — по 1. Саму библиотеку для этого совершенствовать не надо.

Стоимость постройки: 2500 золота, 2 дерева, 2 руды, 2 редкого ресурса (разный для разных библиотек).

Магазин

Это здание тоже называется у всех по-разному, но суть одна. В нем можно приобретать простенькие артефакты (зелья, не слишком серьезное оружие и доспехи) для экипировки начинающего героя или восполнения пробелов в снаряжении героя поопытнее.

Для Жизни это — Орден Паладинов (Order of Paladins, кто бы мог подумать, что в здании с таким возвышенным названием торгуют!), Смерти — Оружейная (Armory), для Природы — Гильдия Следопытов (Ranger’s Guild), Порядка — Лаборатория Алхимика (Alchemist’s Workshop, это строение стоит дороже аналогов — помимо основной цены надо заплатить по единице каждого из редких ресурсов, зато руды нужно меньше), Хаоса — Воровская Гильдия (Rogue’s Guild). Город Силы и тут обделили.

Стоимость постройки: 3000 золота, 4 дерева, 10 руды

Жилища

В каждом городе, разумеется, можно возводить здания, в которых будут плодиться существа. Здания эти — от первого до четвертого уровня, на каждом уровне по два разных. Можно построить оба здания первого уровня, а на более высоких — только по одному из двух. При этом, если у вас есть разные города одной расы, там можно строить разные жилища. Для строительства любого жилища необходимо вначале построить форт.

В этой главе перечислим жилища вкратце. Их обитателей мы рассмотрим позже во всех подробностях.

Обитель (Haven) — Жизнь

Первый уровень:

Гильдия Оруженосцев (Squire’s Guild) обучает оруженосцев и стоит 1500 золота.

Стрельбище (Archery Range) обучает арбалетчиков, стоит столько же.

Второй уровень:

Цех Баллист (Ballista Works) строит баллисты. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Караульной.

Караульная (Guardhouse) тренирует копейщиков. Цена — 3000 золота, 3 руды, 3 дерева, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Цеха Баллист.

Третий уровень:

Монастырь (Monastery) готовит монахов. Цена — 6250 золота, 4 руды, 4 дерева, 8 кристаллов, нужно здание второго уровня и Аббатство. Не допускает строительства Казарм.

Казармы (Barracks) выпускают крестоносцев. Цена — 6250 золота, 12 руды, 12 дерева, нужно здание второго уровня и Орден Паладинов. Не допускает строительства Монастыря.

Четвертый уровень:

Алтарь Света (Altar of Light) призывает на помощь ангелов. Цена — 14000 золота, 10 руды, 12 дерева, 15 кристаллов, 12 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Семинария. Не допускает строительства Рыцарского Капитула.

Рыцарский Капитул (Knight’s Chapter) готовит воителей. Цена — 14000 золота, 32 руды, 40 дерева, нужно здание третьего уровня, Орден Паладинов и Конюшни. Не допускает строительства Алтаря Света.

Некрополь (Necropolis) — Смерть

Первый уровень:

Кладбище (Cemetery) производит скелеты и стоит 1500 золота.

Пыточная (Torture Chamber) призывает бесов, стоит столько же.

Второй уровень:

Псарня (Kennels) выращивает церберов. Цена — 3000 золота, 4 дерева, 1 серы, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Могильника.

Могильник (Barrow Mound) порождает привидения. Цена — 3250 золота, 3 кристалла, нужно здание первого уровня и Некролизатор. Не допускает строительства Псарни.

Третий уровень:

Особняк (Mansion) — обиталище вампиров. Цена — 6250 золота, 8 дерева, 8 кристаллов, нужно здание второго уровня и Таверна. Не допускает строительства Плодильни.

Плодильня (Spawning Pit) разводит ядовитых тварей. Цена — 6250 золота, 8 руды, 8 ртути, нужно здание второго уровня и Башня Тьмы. Не допускает строительства Особняка.

Четвертый уровень:

Храм Проклятых (Temple of Damned) призывает дьяволов. Цена — 14000 золота, 8 руды, 6 дерева, 20 серы, 10 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Крыло Хаоса (Chaos Annex, одна из библиотек (см. выше), отдельно не описана). Не допускает строительства Кладбища Драконов.

Кладбище Драконов (Dragon Graveyard) творит костяных драконов. Цена — 14000 золота, 14 руды, 12 дерева, по 6 кристаллов, самоцветов, серы и ртути, нужно здание третьего уровня. Не допускает строительства Храма Проклятых.

Заповедник (Preserve) — Природа

Первый уровень:

Волчье Логово (Wolf Den) разводит волков и стоит 1500 золота.

Роща Фей (Fae Trees) — жилище фей, стоит столько же.

Второй уровень:

Древесный Домик (Treetop Lodge) — поселение эльфов. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Гильдия Следопытов. Не допускает строительства Логова Тигров.

Логово Тигров (Tiger Den) — обиталище белых тигров. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Священная Роща. Не допускает строительства Древесного Домика.

Третий уровень:

Роща Единорогов (Unicorn Glade) — место обитания единорогов. Цена — 6500 золота, 12 дерева, 4 самоцветов, нужно здание второго уровня и Радуга. Не допускает строительства Грифоньих Утесов.

Грифоньи Утесы (Griffin Cliffs) служат жилищем грифонов. Цена — 6500 золота, 10 руды, 6 дерева, 4 кристалла, нужно здание второго уровня и Цитадель. Не допускает строительства Рощи Единорогов.

Четвертый уровень:

Волшебный Лес (Magic Forest) — местожительство волшебных дракончиков. Цена — 14000 золота, 6 руды, 14 дерева, по 7 кристаллов, самоцветов, ртути и серы, нужно здание третьего уровня и Консерватория Хаоса (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Погребального Костра.

Погребальный Костер (Pyre) — место появления фениксов. Цена — 14000 золота, 16 дерева, 10 серы и 20 ртути, нужно здание третьего уровня и Портал. Не допускает строительства Волшебного Леса.

Академия (Academy) — Порядок

Первый уровень:

Нора Полуросликов (Halfling Burrow) — жилище полуросликов, стоит 1500 золота.

Гномьи Шахты (Dwarven Mines) — поселение гномов, стоит столько же.

Второй уровень:

Фабрика Големов (Golem Factory) строит золотых големов. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Башни Магов.

Башня Магов (Mage Tower) обучает магов. Цена — 2750 золота, по 1 кристаллов, серы, ртути, самоцветов, нужно здание первого уровня и Институт Магии. Не допускает строительства Фабрики Големов.

Третий уровень:

Золотой Шатер (Golden Pavillion) — обиталище нагов. Цена — 6250 золота, 8 руды, 8 дерева, 4 кристалла, нужно здание второго уровня и Сокровищница. Не допускает строительства Алтаря Желаний.

Алтарь Желаний (Altar of Wishes) призывает джиннов. Цена — 6250 золота, 12 кристаллов, нужно здание второго уровня и Церковная Библиотека (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Золотого Шатра.

Четвертый уровень:

Фабрика Драконов (Dragon Factory) собирает драконоголемов. Цена — 14000 золота, 30 руды, 12 дерева, по 4 всех редких ресурсов, нужно здание третьего уровня, Лаборатория Алхимика и Университет. Не допускает строительства Облачного Замка.

Облачный Замок (Cloud Catle) — дом титанов. Цена — 14000 золота, 16 руды, 16 дерева, 20 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Замок. Не допускает строительства Фабрики Драконов.

Укрытие (Asylum) — Хаос

Первый уровень:

Воровское Логово (Den of Thieves) — жилище разбойников, стоит 1500 золота.

Орочьи Башни (Orc Towers) плодят орков, стоят столько же.

Второй уровень:

Сад Камней (Statuary Garden) — логово медуз. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Гильдия Колдунов. Не допускает строительства Лабиринта.

Лабиринт (Labyrinth) приглашает минотавров. Цена — 3000 золота, 3 самоцвета, нужно здание первого уровня и Полоса Препятствий. Не допускает строительства Сада Камней.

Третий уровень:

Кратер (Volcanic Vent) изрыгает ифритов. Цена — 6250 золота, 14 руды, 5 серы, нужно здание второго уровня и Воровская Гильдия. Не допускает строительства Темного Леса.

Темный Лес (Black Wood) служит жилищем адских коней. Цена — 6250 золота, 14 дерева, 5 ртути, нужно здание второго уровня и Караван. Не допускает строительства Кратера.

Четвертый уровень:

Драконья Пещера (Dragon Cave) плодит драконов. Цена — 14000 золота, 6 руды, 6 дерева, 30 серы, нужно здание третьего уровня и Дом Мертвых (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Озера Гидр.

Озеро Гидр (Hydra Pond), разумеется, создает гидр. Цена — 14000 золота, 16 дерева, 4 кристалла, 6 серы, 20 ртути, нужно здание третьего уровня и Дом Ведьм (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Драконьей Пещеры.

Твердыня (Stronghold) — Сила

Первый уровень:

Бревенчатый Замок (Longhouse) позволяет нанимать берсерков, стоит 1500 золота.

Стойла Кентавров (Centaur Stables) разводят кентавров, стоят столько же.

Второй уровень:

Шатры Кочевников (Nomad Tents) — местожительство кочевников. Цена — 3000 золота, 6 дерева, нужно здание первого уровня и Караван. Не допускает строительства Утеса Гарпий.

Утес Гарпий (Harpy Peak) — гнездовье гарпий. Цена — 3000 золота, 4 дерева, 1 ртути, нужно здание первого уровня и Цитадель. Не допускает строительства Шатров Кочевников.

Третий уровень:

Форт Огров (Ogre Fort) — жилище огров-магов. Цена — 6250 золота, 8 дерева, 8 руды, по 1 кристаллу, ртути, самоцвету, нужно здание второго уровня и Таверна. Не допускает строительства Пещеры Циклопов.

Пещера Циклопов (Cyclops Cave) — поселение циклопов. Цена — 6500 золота, 8 дерева, 8 руды, 10 кристаллов, нужно здание второго уровня и Борцовская Арена. Не допускает строительства Форта Огров.

Четвертый уровень:

Скала Бегемотов (Behemoth Crag) привлекает бегемотов. Цена — 14000 золота, 20 руды, 6 дерева, 24 кристалла, нужно здание третьего уровня, Арсенал (магазин) и Арена Чести. Не допускает строительства Скального Гнезда.

Скальное Гнездо (Cliff Nest) разводит громовых птиц. Цена — 14000 золота, 20 дерева, 6 кристаллов, 6 серы, 16 ртути, нужно здание третьего уровня и Замок. Не допускает строительства Скалы Бегемотов.

Особые здания

Эти здания уникальны для своих замков и нигде более не встречаются. Особое место занимают Здания Грааля: для их строительства необходимо вначале найти артефакт, Грааль, карта расположения которого, как и раньше, собирается по частям.

Жизнь

Конюшни (Stables)

Повышает скорость посетивших армий на 5 сроком на неделю.

Стоимость постройки: 2750 золота, 10 дерева

Аббатство (Abbey)

Повышает боевой дух посетившего героя на 2 до следующего сражения.

Стоимость постройки: 1000 золота, 4 дерева, 4 руды

Семинария (Seminary)

Позволяет изучить умения из областей Тактики, Боя, магии Жизни, Порядка, Природы на начальном уровне за 2000 золотых. Требует строительства Аббатства.

Стоимость постройки: 5750 золота, 5 руды, 5 дерева, 2 кристалла, 2 самоцвета

Грааль: Святой Аватар (Holy Avatar)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Жизни увеличивается в полтора раза.

Смерть

В этом городе на одно здание меньше, чем в большинстве других.

Некролизатор (Undead Transformer)

Превращает монстров 1-2 уровней от других замков в скелеты, 3 уровня — в привидения, 4 — в вампиров.

Стоимость постройки: 2500 золота, 10 руды, 5 ртути

Усилитель Некромантии (Necromancy Amplifier)

Прибавляет 10% к навыку Некромантии героя.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды, 3 серы, 3 ртути

Грааль: Зрелище Преисподней (Infernal Effigy)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Смерти увеличивается в полтора раза. Эффект Некромантии увеличивается на 10%, количество существ, которых герой может после боя сделать нежитью, увеличивается в полтора раза.

Природа

Портал (Creature Portal)

Позволяет нанимать бойцов других типов. Для строительства требуется наличие жилища 3 уровня. Нанимаются там дополнительные существа Природы: лепрехуны, сатиры, элементали, богомолы, росянки.

Стоимость постройки: 6500 золота, 10 руды, 5 самоцветов

Радуга (Rainbow)

Увеличивает удачу до следующего сражения на 2 пункта всем воинам.

Стоимость постройки: 1500 золота, 1 кристалл, 1 самоцвет

Священная Роща (Sacred Grove)

Увеличивает на 3 единицы максимальное количество маны героя, посещающего город, — перманентно.

Стоимость постройки: 1000 золота, 4 дерева, 1 кристалл

Грааль: Камень Вызова (Summoning Stone)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Природы увеличивается на четверть.

Порядок

В этом городе на одно здание меньше, чем в большинстве других.

Сокровищница (Treasury)

Добавляет в казну королевства по 10% золота от уже имеющегося в неделю (происходит это не раз в неделю, а по частям каждый день, то есть реально речь идет о примерно полутора процентах в день).

Стоимость постройки: 6000 золота, 5 дерева, 10 руды

Университет (University)

Учит четырем вторичным навыкам из областей Управление, Разведка, Магия Жизни, Порядка, Смерти. Стоимость обучения каждому — 2000 золотых.

Стоимость постройки: 5750 золота, 5 дерева, 5 руды, 2 серы, 2 самоцвета

Грааль: Великая Библиотека (Great Library)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Порядка увеличивается в полтора раза. Во всех Институтах Магии содержится максимальное количество заклинаний. Останавливающийся в городе герой может превысить свой запас маны на (25%)*(уровень Института Магии).

Хаос

Военная Академия (Battle Academy)

Добавляет каждому герою при первом посещении по 1000 опыта.

Стоимость постройки: 2000 золота, 5 руды, 5 дерева

Вихрь Маны (Mana Vortex)

Временно дает герою удвоенное количество маны. Требуется второй уровень Гильдии Колдунов.

Стоимость постройки: 1000 золота, 1 кристалл, 1 сера, 1 ртуть, 1 самоцвет

Полоса Препятствий (Thieves Gauntlet)

Увеличивает параметры атаки героя в ближнем бою и на расстоянии на 3 пункта.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды

Грааль: Око Хаоса (Eye of Chaos)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Хаоса увеличивается в полтора раза.

Сила

В этом городе на 2 строения меньше, что естественно, так как он лишен магической гильдии и библиотек.

Борцовская Арена (Wrestling Pits)

Увеличивает параметр атаки героя на 3 единицы в ближнем бою и 2 — при стрельбе.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды

Арена Чести (Arena of Honor)

Увеличивает защиту героя от ближних и дальних атак на 3 единицы.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды

Подавитель Магии (Magic Dampener)

Все ваши герои получают +10% к навыку Устойчивости к Магии за каждый присутствующий Подавитель.

Стоимость постройки: 2000 золота, 10 руды

Плодилище (Breeding Pens)

Увеличивает прирост всех существ на 50%. Требует наличия в городе жилища 3 уровня.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды

Грааль: Праздник Жизни (Festival of Life)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Прирост существ в данном городе возрастает вдвое, а в остальных городах Силы — на четверть.

Герои

Герой — это существо, умеющее:

— расти в уровне;

— использовать волшебные предметы;

— устанавливать флаги над строениями.

В остальном это — вполне обычный воин.

Опыт приобретается в боях, в специальных строениях на карте и в некоторых городах, а также при нахождении сундучков с сокровищами — при условии отказа от получения денег из сундучка.

Нанимаются герои в тавернах. У героя изначально есть определенный класс, один из 11:

Жизнь — рыцарь или священник

Смерть — рыцарь смерти или некромант

Порядок — лорд или маг

Хаос — вор или колдун

Природа — лучник или друид

Сила — варвар

Каждому из классов соответствует одна группа навыков — смотрите Таблицу №2.

Таблица №2

Класс
Навыки
Рыцарь
Тактика
Рыцарь Смерти
Тактика
Варвар
Бой
Лучник
Бой
Вор
Разведка
Лорд
Управление
Священник
Магия Жизни
Маг
Магия Порядка
Некромант
Магия Смерти
Колдун
Магия Хаоса
Друид
Магия Природы
По мере роста в уровнях герою предлагают в основном навыки его группы. Но могут предложить и новую группу. Если он приобретет в ней еще навыки, то получит вторую специализацию и перейдет в усовершенствованный класс. Усовершенствованные классы, в отличие от базовых, дают дополнительные преимущества. Как правило, они не слишком серьезны, но есть и важные исключения. Поэтому, если герою предлагают изучить новый навык, хорошо подумайте, нужны ли вам именно эти преимущества.

Заменить усовершенствованный класс на другой можно, если новая группа навыков выросла выше старой.

Специализация в трех видах магии дает класс архимага (Archmage).

Преимущества усовершенствованных классов

По списку, сверху вниз и слева направо:

Архимаг. +20% к эффекту любого заклинания.

Генерал. Все дружественные существа получают +1 к боевому духу.

Фельдмаршал. Все дружественные существа получают +10% к атаке в ближнем бою и на расстоянии.

Полководец. Все дружественные существа получают +2 к боевому духу.

Крестоносец. У него самого боевой дух всегда максимален.

Иллюзионист. +20% к эффекту любой иллюзии.

Разрушитель. Постоянно находится под влиянием магии Кровожадность (+25% повреждений, наносимых в ближнем бою).

Пиромант. Постоянно окружен Огненным Щитом (все атакующие его в ближнем бою получают огненные повреждения).

Хранитель. Все дружественные существа получают +10% к защите.

Следопыт. Получает +5 к стрельбе, повреждения не зависят от расстояния.

Военачальник. +5 к атаке в ближнем бою.

Паладин. Находится под воздействием Защиты от Смерти (50% устойчивость к магии Смерти, +50% к защите от атак существ Смерти).

Боевой маг. Заклинания Волшебного Кулака и Ледяной Стрелы усиливаются на 20%. Заклинание Волшебного Кулака автоматически заносится в его книгу чар.

Убийца. Скорость и передвижение увеличиваются на 3.

Огненный страж. Устойчивость к огню.

Повелитель зверей. +20% к эффекту заклинания вызова волков.

Глава гильдии. Его атака приобретает вероятность оглушить противника (оглушенный не отвечает на удар и не действует в течение хода).

Пророк. Получает Духовную Броню (+25% к защите).

Предсказатель. Радиус обзора увеличивается на 2.

Ниндзя. Наносит отравленные атаки, которые каждый раунд приносят цели дополнительные повреждения — до конца боя.

Огневидец. +20% ко всем огненным заклинаниям.

Бард. Его удача всегда максимальна.

Кардинал. +5% к умению Воскрешения.

Король-волшебник. Если он атакует в ближнем бою, цель получает максимальную отрицательную удачу.

Темный Господин. Если он атакует в ближнем бою, цель получает максимально отрицательный боевой дух.

Король-чародей. Если он атакует в ближнем бою, его атака наносит страх (цель не отвечает и после атаки отступает).

Владыка зверей. +20% к вызову волков и белых тигров.

Монах. Находится под воздействием Защиты от Хаоса (50% устойчивость к магии Хаоса, +50% к защите от атак существ Хаоса).

Черный жрец. Если он атакует в ближнем бою, половина нанесенных цели повреждений прибавляется к его здоровью (но не превосходя исходное значение).

Еретик. Игнорирует все заклинания Защиты.

Вызыватель. Усиливает мощь навыка Вызывания.

Маг тени. Постоянно окружен магией Расплывания (50% к защите от дальних атак).

Волшебник. Все заклинания дешевле на 2 единицы маны.

Заклинатель. +20% к заклинаниям вызова и иллюзий.

Мертвый колдун. Его атака состаривает врага (у того параметр атаки снижается на 25%, защиты — на 20%, скорость — вдвое).

Демонолог. +50% ко всем демонологическим заклинаниям.

Ворлок. +10 единиц маны и регенерация маны на 1 единицу в день быстрее.

Как нетрудно заметить, многие из этих способностей до омерзения бесполезны, вроде особенности повелителя зверей: заклинание вызова волка используется только в самом начале, не говоря уже о том, что несколько других классов дают преимущество к этому и другим заклинаниям сразу. А посмотрите на способность волшебника... Можно заметить, что часто лучшие способности достаются тем, кто постиг магию двух враждебных школ или получил в качестве дополнительной способности Управление: само по себе оно — не самый, по-видимому, ценный навык.

Развитие персонажей

Для развития персонажа необходим четкий план. На первый взгляд может показаться, что любой навык, если уж его предлагают не с уровнем, а за деньги, полезен (может быть, кроме вопиющих случаев вроде некромантии, способной испакостить боевой дух любого войска). Однако это не совсем так.

Если у вашего героя есть навыки, скажем, из трех групп, то при росте уровня вы получите в качестве вариантов выбора не более чем по одному навыку каждой группы. Да еще, возможно, навык новой, не использованной ранее группы. Тем самым, если вы, скажем, стремитесь сделаться гроссмейстером маскировки, вам придется мириться с тем, что пару-тройку уровней вам настырно предлагают вместо нее мореплавание — а остальные варианты касаются других групп.

Поэтому не рекомендую хватать навыки в университетах и других подобных заведениях по принципу “авось пригодится”. Конечно, навык всегда стоит своих денег, но возможность получать с уровнем то, что более всего необходимо, важнее.

При планировании персонажа стоит задуматься о том, что он будет делать в битве. Не “чем поможет”, а “чем будет заниматься”. Для всех героев, кроме вора, битва является более или менее основным способом роста. И если он шаг за шагом пропускает ход... Напротив, два активных умения, требующих активного действия каждый ход, могут мешать друг другу.

Пассивные умения: тактика, разведка, управление.

Активные: бой, все виды магии.

Магии Жизни и Смерти менее активны, чем магии Хаоса, Природы и Порядка. Их более осмысленно сочетать с другими школами или с боем.

Я советовал бы, раскрутив где-то до экспертно-мастерского уровня основной навык, брать вторую группу. Как ее выбирать — см. ниже. Третью не трогать, пока не изучатся одна — полностью (в той мере, в какой она нужна: например, при обучении разведке и маскировке мореплавание может остаться в стороне), вторая — до мастерского уровня.

Однако если первый навык пассивен, то второй надо брать очень быстро, почти сразу. Чтобы не иметь проблем с ростом уровня. И второй непременно должен быть активным.

Тактики

Рыцарь и рыцарь смерти изначально специализируются на тактике. Следовательно, в бою они почти не принимают личного участия. Это непорядок, надо исправить, и не слишком с этим тянуть.

Как исправлять? Хороший класс — генерал, тактика+бой. И преимущество полезное, и связка очевидна. Хотя совсем без магии, может, и неприятно. Магия Жизни и Смерти оставляют свободное время, но хорошо работают вместе с тактикой, поддерживая войска в бою. Казалось бы, логично специализироваться не на собственно магии, а на дополнительных навыках — воскрешении и некромантии, благо больших познаний в основном навыке они не требуют, но на практике оказывается, что такому персонажу все еще нечего делать в бою. Так что лучше изучать их сбалансированно.

Для рыцаря очень изящной идеей оказывается изучение магии Природы. В качестве хранителя он еще усиливает эффект своей тактики, и вызываемые существа тоже подпадают под усиление. Рыцарю смерти этот путь затруднен, поскольку в его замке не построить друидскую библиотеку. Следующий по осмысленности вариант, подходящий для замка Смерти, — иллюзионист (магия Порядка).

Рассмотрим заодно и пассивные навыки. Управление оправдает себя, только если с ресурсами все совсем плохо. Разведка дает забавный вариант быстро доставляющего к месту боя войска героя. Ключевым умением при этом становится поиск пути.

Бойцы

Варвар и лучник учатся изначально искусству боя. Что делать с ними дальше?

Понятно, что в боевых искусствах надо брать, помимо базового навыка, либо стрельбу, либо ближний бой, а также — чаще всего это оправдывается — устойчивость к магии. После этого есть два самых очевидных варианта: превратить вашего героя в “ходячую армию”, сделав его магом Природы (вариант для лучника), или в отца-командира, придав ему умение тактики (для варвара, но можно и для лучника...). Можно, если есть доступ к соответствующим библиотекам, заняться магией Жизни, заделавшись паладином. В общем, магия Жизни и Смерти хорошо работают с любым уровнем проработки боя, а для более активных магических школ лучше ограничиться тренировкой устойчивости к магии: все равно для личного участия в драке времени останется мало.

Вор

О нем сказано немало в разных частях этого руководства. Понятно, что в начале пути самый очевидный выбор — стремление получить гроссмейстерский или хотя бы мастерский титул в маскировке. А вот дальше пора задуматься о том, как жить. Вор может получить опыта больше, чем кто бы то ни было; грех ведь не постараться использовать такой высокий уровень в бою!

Спрашивается, как? Тактику отметем сразу: вор — герой-одиночка, он может прокрасться к слабозащищенному замку; зачем отнимать у него такую ценную способность? Остаются бой и магия. Выбор здесь зависит в основном от противника: если он способен одним ударом пристрелить воришку, учите боевые искусства, если нет — магию, предпочтительно — Природы, хуже — Порядка, Хаоса или Жизни.

На морской карте роль вора особенна. Там он немедленно оказывается скорее пиратом, чем вором: прокачав мореплавание, он задешево становится великим тактиком морских битв. Всего-то один навык дает ему все тактические преимущества на море плюс скорость мореплавания.

Помните, что навык разведки, хоть и пассивен, но сам по себе является способом получения опыта. Поэтому вполне нормально и правильно, если воришка не умеет ничего полезного в бою вплоть до момента полной раскрутки всей интересующей его части группы навыков разведки.

Лорд

Самый странный класс. Его возможности не имеют вообще никакого отношения к сражению! Он не может ни усиливать своих бойцов, как рыцарь, ни избегать боя, как вор. Единственный сколько-нибудь боевой навык — дипломатия, и та для использования требует огромных денег (хотя и стала несколько полезнее, чем в предыдущих частях).

Поскольку без боя не будет и уровней, полезные умения надо брать немедленно. Какие?

Военачальник (бой) и кардинал (Жизнь) — очень неплохие варианты. У других смежных с магией классов жутко раздражают способности, которые вроде как хороши, но требуют ближнего боя — а где взять место еще и на эти навыки?!

Скажу честно, что я пока не очень хорошо понял расу Порядка. Здесь еще многое предстоит узнать.

Маги

Собственно маг, а также колдун и друид (Порядок, Природа, Хаос) почти все время заняты применением магии. У магов Жизни и Смерти свободного времени в бою чуть побольше.

В свете этого я бы рекомендовал последним двоим осваивать бой, а первым — тактику. Хотя необходимость в защите от магии и увеличении количества хитов может оказаться настоятельной для любого мага.

Маги Жизни и Порядка могут неплохо защититься от убойных заклинаний Хаоса, взяв, соответственно, второй вид магии из этого списка. А после этого спокойно развивать один из них. Монах с его защитой от Хаоса — ценный класс.

Противостоя Жизни, колдун должен серьезно задуматься над тем, чтобы самому изучить ее магию: еретик, которым он после этого станет, преодолеет многие защиты противника.

Маг Природы — сам себе армия, вызываемые им твари способны смолотить чуть ли не любое выставленное против него войско. У него в арсенале найдутся и летуны, и маги, и бойцы. Главное — сохранить собственную жизнь, то есть немного прокачать бой и устойчивость к магии. Остальное — некритично. И неважно, что преимущество от сочетания Природы и боя — усиление вызова волков — трудно не охарактеризовать как идиотское. Только маг Порядка сумеет отстреливать заклинаниями существ по мере их вызова; так что на него без большого войска идти бессмысленно. Молнии и пламя Хаоса справиться с порождаемой друидом армией не успеют.

Маги Порядка и Хаоса сильны на поле боя, но в одиночку с армией им справиться трудновато. Маги Смерти осмысленны только при войске. Маг Жизни в одиночку может выставляться на поле боя, но лучше прокачивать сразу двоих, делая их паладинами. Бойцы-маги усиливают и лечат друг друга.

Навыки

Навыки, как уже было сказано, делятся на группы. В каждой группе есть основной и вторичные навыки. Основной, помимо определенных преимуществ, дает доступ к вторичным, ну а из трех вторичных навыков два нужны для роста основного. Третий — чисто “факультативный”, дает какое-нибудь дополнительное преимущество.

У каждого навыка есть пять ступеней овладения им: базовый, средний (Advanced), эксперт, мастер и гроссмейстер.

Пройдемся по всем группам.

Замечание: везде, где указывается количество существ, на которых воздействует способность, их измеряют по количеству причитающегося за их уничтожение опыта. Понятно, что если умение воздействует, скажем, на первоуровневых волков, их должно быть охвачено больше, чем третьеуровневых единорогов. Поэтому используется такое универсальное мерило.

Тактика (Tactics)

Заведует усилением существ, находящихся под командованием героя. Позволяет усилить свою армию довольно значительно, но все же этот эффект не идет ни в какое сравнение с аналогичными возможностями из прежних серий игры.

Важно, что тактика не требует от героя никаких направленных усилий. А это значит, что она будет приносить пользу даже в том случае, если герой занят в бою исключительно магией, стрельбой или чем-то еще подобным.

Основной навык

Базовый: все существа получают +1 к скорости и +2 к передвижению. Позволяет изучить дополнительные навыки на среднем уровне.

Средний: все существа получают +2 к скорости и +3 к передвижению. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне мастера.

Эксперт: все существа получают +3 к скорости и +4 к передвижению. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне гроссмейстера.

Мастер: все существа получают +4 к скорости и +5 к передвижению.

Гроссмейстер: все существа получают +5 к скорости и +6 к передвижению.

Нападение (Offence)

Базовый: все существа получают +10% к ближней и дальней атаке. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: все существа получают +20% к ближней и дальней атаке. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: все существа получают +30% к ближней и дальней атаке. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Мастер: все существа получают +40% к ближней и дальней атаке.

Гроссмейстер: все существа получают +50% к ближней и дальней атаке.

Оборона (Defence)

Базовый: все существа получают +10% к ближней и дальней защите. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: все существа получают +20% к ближней и дальней защите. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: все существа получают +30% к ближней и дальней защите. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Мастер: все существа получают +40% к ближней и дальней защите.

Гроссмейстер: все существа получают +50% к ближней и дальней защите.

Командование (Leadership)

Базовый: все существа получают +1 к удаче и боевому духу.

Средний: все существа получают +2 к удаче и боевому духу.

Эксперт: все существа получают +3 к удаче и боевому духу.

Мастер: все существа получают +4 к удаче и боевому духу.

Гроссмейстер: все существа получают +5 к удаче и боевому духу.

Бой (Combat)

Заведует усилением своих личных боевых качеств. В комментариях, видимо, не нуждается. Так из героя взращивают самостоятельную боевую единицу, сравнимую по мощи с сильнейшими тварями этого мира.

Основной навык

Базовый: герой получает защиту 15. Позволяет изучить дополнительные навыки на среднем уровне.

Средний: герой получает защиту 20. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне мастера.

Эксперт: герой получает защиту 30. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне гроссмейстера.

Мастер: герой получает защиту 40.

Гроссмейстер: герой получает защиту 50.

Ближний бой (Melee)

Базовый: герой получает атаку 15, защита цели (кроме героя) снижается в 1,5 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: герой получает атаку 20, защита цели (кроме героя) снижается в 2 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: герой получает атаку 30, защита цели (кроме героя) снижается в 3 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Мастер: герой получает атаку 40, защита цели (кроме героя) снижается в 4 раза, но не делается меньше 10.

Гроссмейстер: герой получает атаку 50, защита цели (кроме героя) снижается в 5 раз, но не делается меньше 10.

Стрельба (Archery)

Базовый: герой получает атаку при стрельбе 15, защита цели (кроме героя) снижается в 1,5 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: герой получает атаку при стрельбе 20, защита цели (кроме героя) снижается в 2 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: герой получает атаку при стрельбе 30, защита цели (кроме героя) снижается в 3 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Мастер: герой получает атаку при стрельбе 40, защита цели (кроме героя) снижается в 4 раза, но не делается меньше 10.

Гроссмейстер: герой получает атаку при стрельбе 50, стреляет двумя стрелами за один ход, защита цели (кроме героя) снижается в 5 раз, но не делается меньше 10.

Устойчивость к магии (Magic resistance)

Базовый: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 30%.

Средний: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 50%.

Эксперт: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 70%.

Мастер: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 80%.

Гроссмейстер: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 100%.

Разведка (Scouting)

Сюда входят радиус обзора, перемещение по суше и по морю, а также забавный навык незаметности. Раньше разведка не ценилась: много вы знаете игроков, которые в прежних версиях игры интенсивно прокачивали бы Scouting? Хотя в Heroes of Might and Magic IV этот навык важнее уже в силу того, что враги не становятся автоматически видимыми на открытых территориях, нельзя сказать, будто эта способность сама по себе так уж ценна, что может стать наравне с боевыми или магическими умениями. Но вот остальное...

Маскировка (Stealth) определяет весь ход игры для героев, которые с самого начала ею владеют (читай — воров). Они могут увести из-под носа у охраняющих монстров все сокровища и поставить флаги на шахтах. Причем те же твари, что стерегли рудник, будут потом стеречь его от врагов, раз остались неубитыми. И более того: вор еще и получает опыт за то, что прокрался мимо стражи!

Ну и навык Поиска пути, увеличивающий скорость передвижения, разумеется, недооценивать просто противопоказано. В итоге из героев-воров получаются замечательные разведчики и посыльные, а иногда они на вырученный опыт неплохо раскручивают какой-нибудь из боевых навыков либо магию.

Основной навык

Базовый: герой получает +1 к дальности обзора, способность определять свойства встреченного объекта и умение видеть существ с базовым уровнем Маскировки. Позволяет изучить дополнительные навыки на среднем уровне, Маскировку — на базовом.

Средний: герой получает +2 к дальности обзора, способность определять точное количество врагов и умение видеть существ со средним уровнем Маскировки. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне мастера, Маскировку — на среднем.

Эксперт: герой получает +3 к дальности обзора, способность оценивать возможный исход битвы и умение видеть существ с экспертным уровнем Маскировки. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне гроссмейстера, Маскировку — на экспертном.

Мастер: герой получает +4 к дальности обзора, способность определять навыки вражеских героев и умение видеть существ с мастерским уровнем Маскировки. Позволяет изучить Маскировку на уровне мастера.

Гроссмейстер: герой получает +5 к дальности обзора и способность видеть экраны вражеских армий, городов, а также врагов с любым уровнем Маскировки. Позволяет изучить Маскировку на уровне гроссмейстера.

Поиск пути (Pathfinding)

Базовый: штраф за перемещение по непривычному ландшафту (см. главу “Путешествия и карта”) снижается на 25%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: штраф за перемещение по непривычному ландшафту снижается на 50%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: штраф за перемещение по непривычному ландшафту исчезает. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Мастер: скорость передвижения героя увеличивается на 25%.

Гроссмейстер: скорость передвижения возрастает на 50%.

Мореплавание (Seamanship)

Этот навык при битвах в море заменяет сразу Тактику, Нападение и Оборону на соответствующем уровне. Кроме того:

Базовый: герой получает +25% к передвижению по морю.

Средний: герой получает +50% к передвижению по морю.

Эксперт: герой получает +100% к передвижению по морю.

Мастер: герой получает +150% к передвижению по морю.

Гроссмейстер: герой получает +200% к передвижению по морю.

Маскировка (Stealth)

Базовый: герой делается невидимым для 1-уровневых существ, а также героев без навыка Разведки. Враги видят его, только если он становится на соседнюю с ними клетку. Другие существа и герои, сопутствующие такому персонажу, не могут быть им спрятаны.

Средний: героя не видно существам 2-го уровня и героям с базовым уровнем Разведки дальше одной клетки, 1-уровневым и героям без Разведки — даже на соседней клетке. Других прятать нельзя.

Эксперт: героя не видно существам 3-го уровня и героям со средним уровнем Разведки дальше одной клетки, 2-уровневым и героям с уровнем Разведки ниже среднего — даже на соседней клетке. Других прятать нельзя.

Мастер: героя не видно существам 4-го уровня и героям с экспертным уровнем Разведки дальше одной клетки, 3-уровневым и героям с уровнем Разведки ниже эксперта — даже на соседней клетке. Других прятать нельзя.

Гроссмейстер: героя дальше одной клетки видно только гроссмейстерам Разведки, мастерам — только на соседней клетке, остальным не видно вовсе. Других прятать нельзя.

Управление (Nobility)

Эта группа навыков ускоряет рост существ в управляемом героем городе, дает прирост ресурсов и возможность договориться миром с нейтральными монстрами. Будучи хорошо натренирован, герой этого типа приносит немалое количество золота, кучу прочих ресурсов и в полтора раза ускоряет рост существ. Неплохо, хотя, похоже, эта группа навыков не пользуется особенной популярностью: в бою с ней особо делать нечего, а тренироваться без боя хорошо умеют только воры... Возможно, это не остановило бы игроков, если бы прирост денег и существ был повыше, но сейчас это реально полезно только при очень жесткой нехватке ресурсов. Впрочем, пограничные классы с Управлением и чем-то еще часто несут полезные способности.

Основной навык

Базовый: ускоряет рост существ в управляемом городе на 10%. Позволяет изучить дополнительные навыки на среднем уровне.

Средний: ускоряет рост существ в управляемом городе на 20%. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне мастера.

Эксперт: ускоряет рост существ в управляемом городе на 30%. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне гроссмейстера.

Мастер: ускоряет рост существ в управляемом городе на 40%.

Гроссмейстер: ускоряет рост существ в управляемом городе на 50%.

Доходы (Estates)

Базовый: доход 100 золотых + 10% на уровень героя в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: доход 200 золотых + 10% на уровень героя в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: доход 300 золотых + 10% на уровень героя в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Мастер: доход 400 золотых + 10% на уровень героя в день.

Гроссмейстер: доход 500 золотых + 10% на уровень героя в день.

Рудничное дело (Mining)

Базовый: по 2 единицы руды и дерева + 10% за уровень героя в пятидневный период. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: по 2 единицы руды и дерева и 2 единицы попеременно сменяющихся редких ресурсов + 10% за уровень героя в пятидневный период. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: по 2 единицы руды и дерева и 4 единицы попеременно сменяющихся редких ресурсов + 10% за уровень героя в пятидневный период. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Мастер: по 3 единицы руды и дерева и 5 единиц попеременно сменяющихся редких ресурсов + 10% за уровень героя в пятидневный период.

Гроссмейстер: по 4 единицы руды и дерева и 6 единиц попеременно сменяющихся редких ресурсов + 10% за уровень героя в пятидневный период.

Примечание: попеременно сменяющихся — то есть один раз самоцветы, один раз кристаллы, и так далее.

Дипломатия (Diplomacy)

Базовый: способность убедить 30% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 120 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 80% нормальной.

Средний: способность убедить 40% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 240 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 70% нормальной.

Эксперт: способность убедить 50% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 360 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 60% нормальной.

Мастер: способность убедить 60% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 480 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 55% нормальной.

Гроссмейстер: способность убедить 70% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 600 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 50% нормальной.

* * *

Далее следуют магические навыки. Их структура очень похожа. Главный навык отвечает за право изучать заклинания соответствующих уровней, два дополнительных, соответственно, за ману и за усиление эффективности заклинаний. Третий дополнительный навык бывает разным и отражает специфику школы.

Магия Жизни (Life Magic)

Дополнительный навык Воскрешения позволяет сокращать боевые потери, что весьма ценно. Не обманитесь названием навыка Лечения — никого он не лечит, просто заведует вопросом маны.

Основной навык

Базовый: дает возможность изучать заклинания Жизни первого уровня. Позволяет изучить Лечение и среднее Воскрешение.

Средний: дает возможность изучать заклинания Жизни второго уровня. Позволяет изучить Духовность и стать мастером Воскрешения.

Эксперт: дает возможность изучать заклинания Жизни третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Воскрешения.

Мастер: дает возможность изучать заклинания Жизни четвертого уровня.

Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Жизни пятого уровня.

Лечение (Healing)

Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.

Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Духовность (Spirituality)

Базовый: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Воскрешение (Resurrection)

Навык восстанавливает часть павших бойцов после битвы. Нежить, механические и элементальные существа воскрешению не подлежат.

Базовый: восстанавливается 20% существ.

Средний: восстанавливается 30% существ.

Эксперт: восстанавливается 40% существ.

Мастер: восстанавливается 45% существ.

Гроссмейстер: восстанавливается 50% существ.

Магия Порядка (Order Magic)

Дополнительный навык Очарования похож на Дипломатию, но не требует денег и не просто сокращает количество врагов, а переманивает их на свою сторону. Он работает на меньшее количество врагов, но, поскольку его применение бесплатно, пожалуй, более полезен.

Основной навык

Базовый: дает возможность изучать заклинания Порядка первого уровня. Позволяет изучить Наложение Чар и среднее Очарование.

Средний: дает возможность изучать заклинания Порядка второго уровня. Позволяет стать мастером Очарования.

Эксперт: дает возможность изучать заклинания Порядка третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Очарования.

Мастер: дает возможность изучать заклинания Порядка четвертого уровня.

Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Порядка пятого уровня.

Наложение Чар (Enchantment)

Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.

Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Волшебство (Wizardry)

Базовый: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Очарование (Charm)

Базовый: способность убедить 15% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 60 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 90% нормальной.

Средний: способность убедить 20% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 120 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 80% нормальной.

Эксперт: способность убедить 25% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 180 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 75% нормальной.

Мастер: способность убедить 30% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 240 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 70% нормальной.

Гроссмейстер: способность убедить 35% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 300 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 65% нормальной.

Магия Смерти (Death Magic)

Дополнительным навыком здесь выступает, конечно же, Некромантия; она, как и прежде, позволяет делать из павших врагов нежить, но теперь уже не ограничивается скелетами, а производит также привидения и вампиров. Однако количество создаваемой нежити ограничено не только количеством врагов, но и уровнем героя, так что в сумме, пожалуй, можно считать, что этот навык не усилен по сравнению с предыдущими сериями игры, а с точки зрения некоторых сценариев — даже ослаблен.

Интересно, что навык Демонологии, отвечающий за эффективность заклинаний Смерти, при наличии познаний также и в магии Природы позволяет призывать на поле боя демонов.

Основной навык

Базовый: дает возможность изучать заклинания Смерти первого уровня. Позволяет изучить Оккультизм и средний уровень Некромантии.

Средний: дает возможность изучать заклинания Смерти второго уровня. Позволяет стать мастером Некромантии.

Эксперт: дает возможность изучать заклинания Смерти третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Некромантии.

Мастер: дает возможность изучать заклинания Смерти четвертого уровня.

Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Смерти пятого уровня.

Оккультизм (Occultism)

Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.

Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Демонология (Demonology)

Базовый: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке. Совместно с базовым уровнем магии Природы дает заклинание вызова беса.

Средний: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке. Совместно со средним уровнем магии Природы дает заклинание вызова цербера.

Эксперт: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке. Совместно со экспертным уровнем магии Природы дает заклинание вызова ледяного демона.

Мастер: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке. Совместно с мастерским уровнем магии Природы дает заклинание вызова ядовитых тварей.

Гроссмейстер: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке. Совместно с гроссмейстерским уровнем магии Природы дает заклинание вызова дьявола.

Некромантия (Necromancy)

Некромантия делает нежить из павших врагов. Враги, являвшиеся нежитью, механическими или элементальными существами, для этой цели непригодны. Из одного существа можно сделать не более одного экземпляра нежити.

Базовый: превращает в скелеты до 10% побежденной армии, но не более, чем на сумму 40 очков опыта + 10% на уровень героя.

Средний: превращает в скелеты до 15% побежденной армии, но не более, чем на сумму 80 очков опыта + 10% на уровень героя.

Эксперт: превращает в скелеты или привидения до 20% побежденной армии, но не более, чем на сумму 120 очков опыта + 10% на уровень героя.

Мастер: превращает в скелеты или привидения до 25% побежденной армии, но не более, чем на сумму 160 очков опыта + 10% на уровень героя.

Гроссмейстер: превращает в скелеты, привидения или вампиров до 30% побежденной армии, но не более, чем на сумму 200 очков опыта + 10% на уровень героя.

Магия Хаоса (Chaos Magic)

Дополнительный навык — Колдовство. Странноватый навык: он повышает повреждения от магии всех школ. Заметим, что наиболее сильные заклинания, наносящие прямые повреждения, и так у Хаоса. То есть этот навык, по сути, есть еще большая раскрутка заклинаний прямого урона.

Основной навык

Базовый: дает возможность изучать заклинания Хаоса первого уровня. Позволяет изучить Заклинательство и средний уровень Колдовства.

Средний: дает возможность изучать заклинания Хаоса второго уровня. Позволяет стать мастером Колдовства.

Эксперт: дает возможность изучать заклинания Хаоса третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Колдовства.

Мастер: дает возможность изучать заклинания Хаоса четвертого уровня.

Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Хаоса пятого уровня.

Заклинательство (Conjuration)

Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.

Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Пиромантия (Pyromancy)

Базовый: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Колдовство (Sorcery)

Базовый: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 20%.

Средний: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 40%.

Эксперт: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 60%.

Мастер: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 80%.

Гроссмейстер: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 100%.

Магия Природы (Nature Magic)

Дополнительный навык — Вызывание. Он позволяет бесплатно каждый ход рекрутировать себе существ, правда, не слишком быстро. Худо то, что над типом существ никакого контроля вам не дается, — а потому магу-вызывателю не остается ничего лучше, чем распихать своих существ во все свободные ячейки, чтобы вызывалось не абы что по выбору компьютера, а то, что надо. Например, расставить во все свободные места по одному водяному элементалю, чтобы не получать равномерную смесь из элементалей всех четырех типов...

Основной навык

Базовый: дает возможность изучать заклинания Природы первого уровня. Позволяет изучить Травознание и средний уровень Вызывания.

Средний: дает возможность изучать заклинания Природы второго уровня. Позволяет стать мастером Вызывания.

Эксперт: дает возможность изучать заклинания Природы третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Вызывания.

Мастер: дает возможность изучать заклинания Природы четвертого уровня.

Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Природы пятого уровня.

Травознание (Herbalism)

Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.

Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Медитация (Meditation)

Базовый: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.

Средний: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Эксперт: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.

Мастер: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Гроссмейстер: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.

Вызывание (Summoning)

Базовый: каждый день в армию героя вызываются лепрехуны, феи или волки, на сумму до 10 очков опыта в день, +10% на уровень героя.

Средний: каждый день в армию героя вызываются лепрехуны, феи или волки, на сумму до 20 очков опыта в день, +10% на уровень героя.

Эксперт: каждый день в армию героя вызываются эльфы, сатиры или белые тигры, на сумму до 30 очков опыта в день, +10% на уровень героя.

Мастер: каждый день в армию героя вызываются эльфы, сатиры или белые тигры, на сумму до 40 очков опыта в день, +10% на уровень героя.

Гроссмейстер: каждый день в армию героя вызываются грифоны, единороги или элементали произвольного типа (огня, земли, воды или воздуха), на сумму до 50 очков опыта в день, +10% на уровень героя.

Существа

О существах можно говорить много и долго. Мне придется рассказать о них в самых общих чертах.

Всех существ разделим на основных и дополнительных. Основные могут рождаться в жилищах, которые построены в соответствующих городах. Дополнительные вызываются магией, порталами или просто живут где-то на карте. Каждое нейтральное существо все равно принадлежит к одной из рас, и это важно: например, Защита от Хаоса (Chaos Ward) защитит не только от “штампуемых” в Укрытии орков или минотавров, но и от пиратов, троглодитов, троллей.

Характеристик у существ хватает. Но есть мнение, что кое-что из них все же лишнее. Например, атака на расстоянии и в ближнем бою, защита на расстоянии и в ближнем бою отличаться могут, кажется, только у героев.

Важный показатель — цена в очках опыта за каждое существо. Этот показатель очень важен: помимо опыта за бой, с его помощью определяются результаты Некромантии, Дипломатии, Вызывания и многих других навыков и заклинаний. Это — своего рода цена существа.

Многие твари умеют колдовать заклинания самостоятельно. Это делается совсем не так, как в предыдущих версиях, когда они обладали одним-единственным заклинанием на один раз либо выбирали магию случайно. Сейчас у них небольшая, но, как правило, осмысленная книга чар, и мощность магии зависит от количества существ в отряде. Обладатели единственного заклинания, впрочем, тоже сохранились. Но существо под названием “маг”, например, нынче не стрелок, а именно маг, со вполне приличным набором чар.

Природа

Существа Природы не выделяются особой мощью, хотя и не слишком слабы. Их сильная сторона — в скорости. К тому же они берут числом: природные маги вызывают их целыми отрядами, как во время боя, так и вне его. Маг Хаоса, например, просто не успеет отстреливать порождаемых магом Природы тварей... правда, он прекрасно сможет прибить молнией самого мага.

Все существа Природы можно вызывать либо магией, либо навыком Вызывания, либо через строение под названием Портал, либо всеми тремя способами.

Основные существа

Фея (Sprite)

Уровень — 1

Повреждения — 1-2

Хиты — 7

Атака — 10

Защита — 10

Передвижение — 13

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 23

Цена в очках — 7

Особые свойства — летает, враги не отвечают

Чего желать от существа первого уровня? Фея неплохо блокирует стрелков, благо летает далеко. К тому же может покусать противника, не опасаясь, что он ответным ударом снесет весь отряд. Правда, когда настанет его ход...

Волк (Wolf)

Уровень — 1

Повреждения — 2-3

Хиты — 12

Атака — 9

Защита — 9

Передвижение — 7

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 15

Цена в очках — 11

Особые свойства — две атаки за ход

Вполне осмысленный боец. Две атаки делают его одним из самых привлекательных существ первого уровня для ближнего боя. Легко справляется с большинством равных по уровню тварей.

Эльф (Elf)

Уровень — 2

Повреждения — 3-4

Хиты — 18

Атака — 16

Защита — 16

Передвижение — 6

Скорость — 6

Выстрелов — 24

Нарастает в неделю — 7

Цена в очках — 43

Особые свойства — два выстрела за ход, первый удар при стрельбе

Превосходный стрелок, к тому же вызывается магией. Но если нет реальных перспектив быстро построить здания третьего уровня, ему часто приходится предпочитать тигра.

Белый тигр (White Tiger)

Уровень — 2

Повреждения — 6-8

Хиты — 35

Атака — 19

Защита — 19

Передвижение — 9

Скорость — 8

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 53

Особые свойства — первый удар

Для второго уровня — так себе, бывает и получше. Бегает неплохо, конечно.

Грифон (Griffin)

Уровень — 3

Повреждения — 16-22

Хиты — 95

Атака — 19

Защита — 19

Передвижение — 13

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 4

Цена в очках — 154

Особые свойства — летает, отвечает на неограниченное количество ударов

На мой взгляд, гораздо полезнее единорога. Ну, подороже, плодится чуть медленнее, но его неограниченные ответы на атаки, скорость и полет в сочетании с даже более сильными боевыми свойствами оправдывают постройку именно его жилища в полной мере.

Единорог (Unicorn)

Уровень — 3

Повреждения — 13-20

Хиты — 80

Атака — 20

Защита — 20

Передвижение — 10

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 5

Цена в очках — 120

Особые свойства — вероятность ослепить противника при атаке

Я не отношусь к поклонникам этого зверя. Приходится выбирать между ним и грифоном, и по изложенным выше причинам при наличии нужных ресурсов грифон предпочтительнее. А кто хочет поглядеть на воплощенную мерзость — выпустите одинокого единорога без героя побегать по карте. Давненько я не видел по части графики ничего гаже, чем эти синие пузырьки, которые вырываются у него из-под брюха...

Волшебный дракончик (Faerie Dragon)

Уровень — 4

Повреждения — 35-50

Хиты — 220

Атака — 15

Защита — 29

Передвижение — 13

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 612

Особые свойства — летает, отражает назад вражеские заклинания, колдует

В ближнем бою — так себе, зато мощный маг. По части заклинаний — один из лучших. Кроме того, довод в его пользу: строительство жилища дракончиков обходится дешевле, чем для фениксов. Точнее, не дешевле, а проще набрать нужную сумму: вместо вагона ртути нужно понемногу всех ресурсов. Отражение магии делает его серьезной проблемой для колдунов Хаоса. Однако на четвертом уровне немало существ посильнее...

И как жалко, что у него отобрали бабочкины крылья, которые украшали его в прошлой серии игры!

Феникс (Phoenix)

Уровень — 4

Повреждения — 45-65

Хиты — 275

Атака — 28

Защита — 28

Передвижение — 15

Скорость — 12

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 609

Особые свойства — летает, возрождается, огненная дыхательная атака

Феникс в ближнем бою даст огромную фору своему конкуренту-дракончику. Но против настоящего дракона, или ангела, или дьявола — слабоват. Правда, возрождение дает ему определенное преимущество.

Дополнительные существа

У Природы их великое множество, и не меньше того — способов их вызывать.

Лепрехун (Leprechaun)

Уровень — 1

Повреждения — 1-2

Хиты — 8

Атака — 10

Защита — 10

Передвижение — 6

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 22

Цена в очках — 7

Особые свойства — заклинание: Фортуна

Прямо скажем, тварюшка паршивенькая. Кроме единственного заклинания, не на чем глазу остановиться. Типичный пейзанин.

Сатир (Satyr)

Уровень — 2

Повреждения — 5-8

Хиты — 36

Атака — 14

Защита — 13

Передвижение — 7

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 8

Цена в очках — 39

Особые свойства — заклинание: Веселье

Тоже не фонтан. То есть как раз фонтан — боевого духа, своим заклинанием (многоразовым) он может пособить в бою. Кроме того, у него очень приятная анимация. А как боец — ни туда, ни сюда.

Элементаль Воздуха (Air Elemental)

Уровень — 3

Повреждения — 6-10

Хиты — 40

Атака — 16

Защита — 16

Передвижение — 13

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 74

Особые свойства — элементаль, летает, бестелесен

Бодро летает и блокирует стрелков. Что полезно, если вызывать его в бою, а потом повторять заклинание, то отряд будет пополняться, даже если уже улетел в гущу битвы (это общее свойство всех заклинаний вызова). Это дает шанс его грамотно использовать. А в остальном — ничего особенного.

Элементаль Земли (Earth Elemental)

Уровень — 3

Повреждения — 9-14

Хиты — 50

Атака — 18

Защита — 20

Передвижение — 5

Скорость — 1

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 77

Особые свойства — элементаль, 50% устойчивость к магии

Гораздо сильнее прочих элементалей, но жутко медлителен. Для быстроногих солдат Природы такой тормоз в строю — сущий кошмар, и поэтому их обычно оставляют стеречь шахты и родимый дом, а в бой ведут только тех, кого на месте призовут заклинанием.

Элементаль Воды (Water Elemental)

Уровень — 3

Повреждения — 6-9

Хиты — 38

Атака — 17

Защита — 17

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 73

Особые свойства — элементаль, заклинания

В бою полезен до чрезвычайности: колдует заклинания, среди которых мощная Ледяная Стрела (Ice Bolt). Но с собой таскать его необязательно, по той же причине, что и его земляного собрата. Полезнее наколдовать их на месте, чтобы они, пока друид созывает свое воинство, занимались боевой магией. Не забудьте только, что сила их магии зависит от их количества. Среди элементалей — “наш выбор”.

Элементаль Огня (Fire Elemental)

Уровень — 3

Повреждения — 7-10

Хиты — 50

Атака — 20

Защита — 18

Передвижение — 7

Скорость — 6

Выстрелов — 20

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 75

Особые свойства — элементаль, стрельба огнем, устойчивость к огню

Конкурент водяного элементаля в борьбе за приз зрительских симпатий, класс “элементали”. Вполне приличная стрельба, плюс устойчивость к основным боевым чарам Хаоса — в общем, полезная тварь.

Росянка (Waspwort)

Уровень — 3

Повреждения — 10-14

Хиты — 60

Атака — 22

Защита — 22

Передвижение — 3

Скорость — 4

Выстрелов — 20

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 105

Особые свойства — заклинание: Слабость

Сравнительно редкая тварь: Вызывание ее не создает, только магия четвертого уровня и портал. Жутко медлительна, опять же, но для тех, кого не надо таскать с собой по карте, это не помеха.

Богомол (Mantis)

Уровень — 4

Повреждения — 34-50

Хиты — 210

Атака — 34

Защита — 34

Передвижение — 13

Скорость — 8

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 614

Особые свойства — летает, первый удар, связывание

Один из самых мощных вызываемых магией бойцов, и этим все сказано. Послабее драконов, зато его можно призвать непосредственно в бою!

Связывание — аналог прежней способности древолюдей. Атакованный богомолом не может двигаться, но может драться.

О, как же не везло этой твари с переводами! Вполне распространенное (в своем мини-варианте) на юге России насекомое на русский переводили то как мантиса, а то даже как воина мантиссы (математики в восхищении). Даже у родных русских разработчиков из “Нивала”, и то “мантис”. Восстановим хоть раз историческую справедливость. Интересно, а “Бука” как переведет?

Порядок

Что можно сказать о существах Порядка? Медлительны, да и по боевой мощи далеко не чемпионы (за исключением золотого голема). Правда, с полезными спецсвойствами. Но, судя по всему, маги Порядка должны выигрывать на чем-то другом. Может, на магии, а может, на управленческих способностях своих лордов.

Основные существа

Гном (Dwarf)

Уровень — 1

Повреждения — 2-3

Хиты — 12

Атака — 11

Защита — 11

Передвижение — 5

Скорость — 4

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 18

Цена в очках — 8

Особые свойства — 50% устойчивость к магии

Для первого уровня боец довольно сильный, особенно с учетом устойчивости, но медленный. Впрочем, у Порядка это обычное свойство.

Полурослик (Halfling)

Уровень — 1

Повреждения — 1-2

Хиты — 8

Атака — 10

Защита — 10

Передвижение — 5

Скорость — 6

Выстрелов — 10

Нарастает в неделю — 23

Цена в очках — 7

Особые свойства — наносит усиленные повреждения бойцам четвертого уровня

Дешевый и простой стрелок. На первом уровне стрелки ценны, поскольку сохраняют осмысленность в поздние стадии игры. Свойство наносить самым мощным тварям дополнительные повреждения не очень, на мой взгляд, полезно — уж очень у них эти повреждения, все равно, маленькие...

Золотой голем (Gold Golem)

Уровень — 2

Повреждения — 8-12

Хиты — 50

Атака — 16

Защита — 16

Передвижение — 6

Скорость — 3

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 51

Особые свойства — 75% устойчивость к магии, механическое существо

Один из сильнейших бойцов второго уровня во всей игре, и этим все сказано. Но даже несмотря на это, выбор между големом и магом порой очень непрост.

Маг (Mage)

Уровень — 2

Повреждения — 3-4

Хиты — 16

Атака — 6

Защита — 12

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 8

Цена в очках — 38

Особые свойства — заклинания

Мощно колдует заклинания. Правда, этим же славны и существа следующего уровня — джинны, и поэтому им часто предпочитают золотых големов — в особенности если воюют против владеющих сильной магией врагов.

Джинн (Genie)

Уровень — 3

Повреждения — 9-12

Хиты — 60

Атака — 10

Защита — 18

Передвижение — 10

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 105

Особые свойства — заклинания

Тоже колдун, и посильнее предыдущего. Но и ему надо конкурировать с довольно мощным бойцом. В общем, можно выбирать по принципу “если не маг, то джинн”. Пожалуй, комбинация голем + джинн выглядит помощнее обратного варианта. Магия джиннов особенно замечательна в комплекте с титанами: она “размножает” титанов в бою, что смертельно для врага. Да и копирование вражеских существ выглядит неплохо.

Наг (Naga)

Уровень — 3

Повреждения — 14-22

Хиты — 90

Атака — 22

Защита — 22

Передвижение — 7

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 4

Цена в очках — 157

Особые свойства — враги не отвечают на удар

Довольно быстрый (для Порядка) и сильный боец. Вполне может потягаться с другими бойцами того же уровня. Но возможности джинна гораздо вернее ведут к победе.

Драконоголем (Dragon Golem)

Уровень — 4

Повреждения — 36-55

Хиты — 220

Атака — 34

Защита — 34

Передвижение — 12

Скорость — 9

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 630

Особые свойства — механическое существо; первый удар, отменяет свойство первого удара у противника

Что тут можно сказать? Танк, он и в Порядке — танк. Будем честны: для гордого звания дракона он, может, и слабоват. Хотя свойство первого удара с отменой аналогичного у противника имеет свои плюсы. А ведь конкурент — мощнейший стрелок в игре.

Титан (Titan)

Уровень — 4

Повреждения — 34-50

Хиты — 210

Атака — 32

Защита — 32

Передвижение — 7

Скорость — 6

Выстрелов — 16

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 616

Особые свойства — не получает минусов в ближнем бою; защита от Хаоса

На мой взгляд, выглядит поинтереснее драконоголема. Ненамного слабее в бою, правда, без первого удара, зато отменно стреляет и в ближнем бою сражается вполне достойно.

Дополнительные существа

А их у Порядка попросту нет. Если существо есть, а жилища для него в городах нет — какой же это Порядок?

Жизнь

Существа не из самых сильных, но есть хорошие стрелки на всех уровнях, кроме последнего. Выбирать каждый раз надо, собственно, между стрелком и воином.

Основные существа

Арбалетчик (Crossbowman)

Уровень — 1

Повреждения — 2-3

Хиты — 10

Атака — 9

Защита — 11

Передвижение — 6

Скорость — 2

Выстрелов — 10

Нарастает в неделю — 16

Цена в очках — 9

Особые свойства — нет штрафов за дальность

Стрелок на первом уровне — это прекрасно, что ни говори. Он к тому же и посильнее полурослика будет.

Оруженосец (Squire)

Уровень — 1

Повреждения — 2-3

Хиты — 10

Атака — 9

Защита — 11

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 21

Цена в очках — 7

Особые свойства — оглушающая атака

Эта оглушающая атака у него проходит раз в год по обещанию, а в остальном — ничего интересного. Посредственный боец.

Баллиста (Ballista)

Уровень — 2

Повреждения — 5-7

Хиты — 28

Атака — 15

Защита — 16

Передвижение — 3

Скорость — 0

Выстрелов — 20

Нарастает в неделю — 7

Цена в очках — 44

Особые свойства — нет штрафов за дальность, механический объект, нет штрафов за препятствия

Приличный, но жутко медлительный стрелок. Я обычно предпочитаю копейщиков, хотя в обороне замка баллисты превосходны.

Копейщик (Pikeman)

Уровень — 2

Повреждения — 6-8

Хиты — 30

Атака — 12

Защита — 14

Передвижение — 6

Скорость — 4

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 9

Цена в очках — 35

Особые свойства — длинное оружие (атакует через клетку), отменяет вражескую способность первого удара

Очень неплохой боец, и с полезными спецспособностями. К тому же быстро плодится.

Крестоносец (Crusader)

Уровень — 3

Повреждения — 10-16

Хиты — 65

Атака — 22

Защита — 23

Передвижение — 6

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 5

Цена в очках — 124

Особые свойства — две атаки в ход, защита от Смерти

Неплох, один из самых приятных бойцов своего уровня. Но и монах не хуже.

Монах (Monk)

Уровень — 3

Повреждения — 10-15

Хиты — 55

Атака — 20

Защита — 22

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — 12

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 107

Особые свойства — защита от Смерти

Редкое явление — стрелок третьего уровня. Часто беру его, поскольку баллиста (стрелок на втором уровне) восторга не вызывает. К тому же его способности превосходно сочетаются с тактикой “великого героя”, типичной для Жизни (см. главу “Несколько полезных советов”).

Воитель (Champion)

Уровень — 4

Повреждения — 24-36

Хиты — 150

Атака — 25

Защита — 25

Передвижение — 10

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 4

Цена в очках — 320

Особые свойства — первый удар, разбег

Живность серьезная, спору нет, но до ангела воителю далеко. Даже с учетом вдвое более быстрого размножения. Вот если бы ему еще и защиту получше... Но: поскольку его здание редких ресурсов не требует вовсе (!), на многих картах его можно построить много раньше. И это играет свою роль.

С разбега воители наносят намного большие повреждения.

Ангел (Angel)

Уровень — 4

Повреждения — 40-65

Хиты — 230

Атака — 30

Защита — 34

Передвижение — 15

Скорость — 10

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 620

Особые свойства — летает, воскрешение

Сражается весьма достойно, летает почти как феникс, да еще и воскрешает павших. Если хватает средств, разумеется, стоит выбрать именно его.

Дополнительные существа

Крестьянин (Peasant)

Уровень — 1

Повреждения — 2-3

Хиты — 10

Атака — 6

Защита — 7

Передвижение — 5

Скорость — 2

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 36

Цена в очках — 4

Особые свойства — платит налоги

Все, кто играл в прежние версии игры, помнят это страшное слово — пейзан. Существо, которое валится на землю от громкого чиха. Сырье для трудовых подвигов юного некроманта.

В этой игре наконец-то задумались о том, что крестьянин существует не затем, чтобы махать вилами в драке, а для обеспечения жизни остальных. Давно пора. Счастливый обладатель крестьян (получить их довольно непросто, только из жилищ) получает по монете с крестьянской рожи каждый ход.

Хаос

Существа Хаоса до 3 уровня включительно ничего особенного из себя не представляют, зато дракон — как ему и положено, сильнейший боец игры. Прелесть в том, что благодаря героям-ворам Хаос может достаточно быстро раскачаться до взлета драконов.

Основные существа

Разбойник (Bandit)

Уровень — 1

Повреждения — 1-3

Хиты — 10

Атака — 9

Защита — 9

Передвижение — 9 z

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 26

Цена в очках — 7

Особые свойства — Маскировка

Быстро бегает и плодится, как кролик. За счет Маскировки вор может протащить разбойников мимо врага — но только самого слабого.

Орк (Orc)

Уровень — 1

Повреждения — 1-3

Хиты — 12

Атака — 11

Защита — 9

Передвижение — 6

Скорость — 4

Выстрелов — 6

Нарастает в неделю — 16

Цена в очках — 10

Особые свойства — малая дальность стрельбы, нет штрафов в ближнем бою

Как бы стрелок. Как бы — потому что для мало-мальски прицельного огня должен подойти близко. Его не слишком богатые повреждения, поделенные из-за дистанции на 4, вам не понравятся. Конечно, зато ему нечего бояться ближнего боя, но...

Медуза (Medusa)

Уровень — 2

Повреждения — 3-6

Хиты — 24

Атака — 19

Защита — 17

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — 100

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 52

Особые свойства — неограниченные выстрелы, нет штрафов в ближнем бою, взгляд обращает в камень

Стрелок из медузы средненький, боец при этом неплохой, а в общем — середина на половину, ни туда и ни сюда. Я предпочитаю честных и прямодушных минотавров.

Минотавр (Minotaur)

Уровень — 2

Повреждения — 5-10

Хиты — 38

Атака — 16

Защита — 15

Передвижение — 6

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 53

Особые свойства — вероятность полностью отразить любую атаку

Очень приятное спецсвойство. Не раз оказывалось залогом победы. Вероятность вроде бы и средненькая, но каков эффект! Запросто отражает атаку стаи драконов...

Ифрит (Efreet)

Уровень — 3

Повреждения — 10-20

Хиты — 80

Атака — 25

Защита — 23

Передвижение — 13

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 4

Цена в очках — 161

Особые свойства — устойчивость к огню, огненная атака, огненный щит (при атаке на него в ближнем бою атакующий получает повреждения)

Спецсвойства не особенные, но быстро летает и хорошо подавляет стрелков врага. В целом адский конь будет посильнее.

Адский конь (Nightmare)

Уровень — 3

Повреждения — 12-26

Хиты — 110

Атака — 23

Защита — 20

Передвижение — 9

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 4

Цена в очках — 148

Особые свойства — заклинание: Ужас

Просто боец ближнего боя, для своего уровня — средний. Заклинание позволяет временно нейтрализовать опасного вражеского стрелка. Что отвратительно, модель адского коня идентична модели единорога, за исключением рога и прочих украшений. Жадины...

Гидра (Hydra)

Уровень — 4

Повреждения — 28-60

Хиты — 250

Атака — 30

Защита — 26

Передвижение — 7

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 617

Особые свойства — атака по всем врагам рядом, те не отвечают

“Вот что вы будете строить, если серы нет, а ртути — завались.” В других ситуациях строительство гидр — акция мазохистская. Даже удвоенная по сравнению с драконами скорость роста не оправдывает их существования.

Черный дракон (Black Dragon)

Уровень — 4

Повреждения — 55-110

Хиты — 400

Атака — 40

Защита — 40

Передвижение — 15

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 1

Цена в очках — 1233

Особые свойства — летает, иммунен к магии, дыхательная атака

Что тут скажешь? Самый могучий монстр в игре, точка.

Дополнительные существа

Этими существами игроку нечасто доведется командовать, поскольку заклинаний вызова у Хаоса не имеется. Поэтому ограничимся их краткими характеристиками.

Пират (Pirate)

Уровень — 1

Повреждения — 1-2

Хиты — 10

Атака — 11

Защита — 9

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 24

Цена в очках — 7

Особые свойства — имеет большие преимущества в случае морской битвы

Полное, казалось бы, ничтожество, но на море преображается. Сами увидите.

Троглодит (Troglodyte)

Уровень — 1

Повреждения — 2-3

Хиты — 14

Атака — 11

Защита — 9

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 19

Цена в очках — 8

Особые свойства — иммунитет к атакам на зрение

Интересно, почему они так странно представляют себе троглодитов? А ведь, казалось бы, пещерный человек — где-то даже наш предок...

Злобоглаз (Evil Eye)

Уровень — 2

Повреждения — 3-7

Хиты — 26

Атака — 16

Защита — 15

Передвижение — 6

Скорость — 6

Выстрелов — 20

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 51

Особые свойства — летает, нет штрафов за расстояние и ближний бой, случайные вредоносные заклинания

Да, он будет, пожалуй, поопаснее тролля. Случайно навешиваемые заклинания изо всех глазок в сочетании с повреждениями — это более чем серьезно. Лучший стрелок второго уровня, наверное.

Тролль (Troll)

Уровень — 2

Повреждения — 6-12

Хиты — 45

Атака — 16

Защита — 15

Передвижение — 5

Скорость — 3

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 54

Особые свойства — регенерация

Черный был день для троллиного народа, когда их лишили права метать во врагов камни... Да, это уж не те тролли, что когда-то, в первой и второй сериях игры.

Смерть

Низкоуровневые и высокоуровневые твари Смерти слабоваты, средние — превосходные бойцы. Некромантия и демонология плодят их в огромных количествах, так что качество — не главное. Множество быстрых летунов.

Да, еще нежить не умеет стрелять. Стрелок у нее ровно один.

Основные существа

Бес (Imp)

Уровень — 1

Повреждения — 1-2

Хиты — 7

Атака — 10

Защита — 10

Передвижение — 13

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 28

Цена в очках — 5

Особые свойства — вытягивает ману, летает

Быстрый и слабенький боец. Но их можно призывать демонологией в таких количествах, что...

Скелет (Skeleton)

Уровень — 1

Повреждения — 1-2

Хиты — 8

Атака — 12

Защита — 12

Передвижение — 6

Скорость — 4

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 25

Цена в очках — 6

Особые свойства — нежить, скелет (защита от стрел)

И этот тоже далеко не Геракл, но их плодят некромантией, а малыми группами по три миллиона и скелеты неплохи.

Цербер (Cerberus)

Уровень — 1

Повреждения — 4-6

Хиты — 24

Атака — 16

Защита — 16

Передвижение — 7

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 7

Цена в очках — 44

Особые свойства — атака нескольких врагов, враги не отвечают на удар

Более мощный боец, чем привидение. Возможно, в городах стоит строить именно их: привидения и некромантией наклепать можно. Впрочем, цербера можно вызвать демонологией, так что если вы изучили и природную магию тоже...

Привидение (Ghost)

Уровень — 2

Повреждения — 2-4

Хиты — 15

Атака — 15

Защита — 15

Передвижение — 13

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 9

Цена в очках — 33

Особые свойства — летает, бестелесно, нежить, атака состаривает (жертва получает минусы к основным характеристикам)

Спецспособность очень полезна, в остальном боец так себе. Но делается при помощи некромантии, а значит, их будет много. Кроме того, быстро летает и легко подавляет стрелков.

А ведь когда-то привидения делали из врагов себе подобных... Эх, деградация. Но строить тех, прежних, призраков было бы, прямо скажем, просто неприлично.

Вампир (Vampire)

Уровень — 3

Повреждения — 12-18

Хиты — 75

Атака — 30

Защита — 30

Передвижение — 13

Скорость — 8

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 3

Цена в очках — 205

Особые свойства — летает, нежить, враги не отвечают на удар, выпивает жизнь

Прекрасное существо. Конечно, порой хочется иметь в армии хоть одного стрелка, а ядовитые твари — их конкуренты по уровню. Но гроссмейстер некромантии может делать вампиров из убитых врагов. А ядовитые твари, с другой стороны, вызываются магией...

Ядовитая тварь (Venom Spawn)

Уровень — 3

Повреждения — 16-24

Хиты — 100

Атака — 26

Защита — 26

Передвижение — 6

Скорость — 6

Выстрелов — 15

Нарастает в неделю — 3

Цена в очках — 201

Особые свойства — яд

Стреляет отравленным зарядом, который продолжает наносить повреждения до конца боя. Очень сильное существо и единственный стрелок нежити. Правда, медлителен. Может быть вызван демонологическим заклинанием.

Костяной дракон (Bone Dragon)

Уровень — 4

Повреждения — 45-65

Хиты — 275

Атака — 30

Защита — 30

Передвижение — 13

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 621

Особые свойства — нежить, летает, Ужас, скелет (защита от стрел)

Ну, до своего черного собрата не дотягивает, но вполне себе дракон. Однако дьявол за счет телепортации, защиты от Жизни и прочих прелестей кажется посильнее.

Дьявол (Devil)

Уровень — 4

Повреждения — 34-50

Хиты — 210

Атака — 33

Защита — 33

Передвижение — 50 (телепортация)

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 614

Особые свойства — телепортация, призыв демонов, защита от Жизни

Может, кто-то скажет, что-де не царское это дело — существу 4-го уровня созывать себе армию. Но при его телепортации он может долго бегать от возмездия либо давить стрелков врага, понемногу собирая свое адское воинство. И от спутников, в отличие от ангела, его сила не зависит: дьявол и сам по себе в поле воин, а ангелу в одиночку способность к воскрешению не пригодится.

Не забудьте, что дьявола можно призвать заклинанием области демонологии. Правда, для этого требуется быть гроссмейстером и в ней, и в магии Природы.

Дополнительные существа

Эти твари в комментариях по большей части не нуждаются, ибо игроку для производства недоступны. Исключение — ледяной демон, вызываемый демонологическим заклинанием, но с ним все более или менее понятно.

Зомби (Zombie)

Уровень — 1

Повреждения — 2-4

Хиты — 24

Атака — 8

Защита — 10

Передвижение — 4

Скорость — 1

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 15

Цена в очках — 10

Особые свойства — нежить, прочность

Горгулья (Gargoyle)

Уровень — 2

Повреждения — 4-6

Хиты — 22

Атака — 14

Защита — 16

Передвижение — 13

Скорость — 7

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 8

Цена в очках — 38

Особые свойства — элементаль, летает, каменная шкура

Мумия (Mummy)

Уровень — 2

Повреждения — 5-8

Хиты — 30

Атака — 15

Защита — 16

Передвижение — 6

Скорость — 4

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 8

Цена в очках — 39

Особые свойства — нежить, Проклятие

Ледяной демон (Ice Demon)

Уровень — 3

Повреждения — 12-16

Хиты — 70

Атака — 30

Защита — 30

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 4

Цена в очках — 157

Особые свойства — замораживающая атака, устойчивость к холоду, атака холодом.

Один из сильнейших вызываемых бойцов! Его атака, по сути дела, парализует жертву на пару ходов. Можно запускать малыми группами и выключать из дела большую часть врагов.

Сила

По логике вещей, города Силы, не обладая магией, должны наверстывать это за счет более мощных существ. В самом деле, на низких уровнях воины Силы очень опасны, а на высоких появляется строение, позволяющее ускорить их прирост в полтора раза. Поэтому не стоит удивляться, если высокоуровневые бойцы не кажутся такими уж сверхкрутыми: один бегемот не управится с драконом, но трое...

От Силы многие ожидали подавляющего превосходства. Эти ожидания все же не оправдались, и это не может не радовать.

Основные существа

Берсерк (Berserker)

Уровень — 1

Повреждения — 2-3

Хиты — 18

Атака — 12

Защита — 8

Передвижение — 7

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 19

Цена в очках — 9

Особые свойства — две атаки в ход, берсерк

При взгляде на эту табличку не веришь собственным глазам: что, это — существо первого уровня? С двумя атаками в ход и 18 хитами разом? Но все портит свойство берсерка: он не слушается команд, а ломится в битву. Хорошо хоть, своих не трогает.

Кентавр (Centaur)

Уровень — 1

Повреждения — 3-5

Хиты — 20

Атака — 10

Защита — 10

Передвижение — 10

Скорость — 4

Выстрелов — 4

Нарастает в неделю — 9

Цена в очках — 18

Особые свойства — нет штрафов в ближнем бою, малая дальность стрельбы

И этот тоже — ничего себе первоуровневый боец! Правда, не поймешь, для ближнего он боя или для стрельбы. А универсалы редко бывают так же сильны, как специалисты. Но все равно равных ему на его уровне вроде бы и нет.

Гарпия (Harpy)

Уровень — 2

Повреждения — 4-5

Хиты — 24

Атака — 16

Защита — 15

Передвижение — 13

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 8

Цена в очках — 39

Особые свойства — летает, возвращается после атаки, противник не отвечает на удар

У гарпии таблица вроде бы и не впечатляет, но спецсвойства делают ее одним из опаснейших воинов 2-го уровня. Дело в том, что дальность ее полета не уступает почти никому, после нанесения удара она возвращается на место, а значит, она может долго и безнаказанно атаковать любого воина без атаки на расстоянии. К сожалению, Искусственный Идиот управляет ими довольно глупо, но в умелых руках страшнее гарпии зверя нет. Во всяком случае, на втором уровне...

Кочевник (Nomad)

Уровень — 2

Повреждения — 6-9

Хиты — 45

Атака — 16

Защита — 13

Передвижение — 12

Скорость — 8

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 52

Особые свойства — первый удар

По идее, кочевник куда сильнее гарпии, в честном бою разносит ее в клочья. Но кто же видел гарпий в честном бою! В общем, я бы не советовал предпочитать его гарпии, если у вашего противника не преобладают стрелки: это единственное, с чем у гарпий бо-ольшая проблема, поскольку, отскакивая после атаки, они не мешают им стрелять.

Циклоп (Cyclops)

Уровень — 3

Повреждения — 12-18

Хиты — 95

Атака — 30

Защита — 24

Передвижение — 7

Скорость — 4

Выстрелов — 8

Нарастает в неделю — 3

Цена в очках — 203

Особые свойства — атака по площади

Могуч, но, по правде говоря, их все-таки маловато, даже с построенной Плодильней.

Огр-маг (Ogre Mage)

Уровень — 3

Повреждения — 12-18

Хиты — 85

Атака — 18

Защита — 16

Передвижение — 6

Скорость — 4

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 6

Цена в очках — 101

Особые свойства — заклинание: Кровожадность

Вроде бы ничего особенного, но посмотрите на прирост. А теперь умножьте это число на полтора (по случаю возведения Плодильни). Каково?

Бегемот (Behemoth)

Уровень — 4

Повреждения — 55-80

Хиты — 240

Атака — 36

Защита — 34

Передвижение — 7

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 630

Особые свойства — сила

Очень приличный боец четвертого уровня, к тому же быстро плодящийся (при все той же Плодильне). Троица бегемотов разделает дракона без особых проблем. Гуртом неплохо и батьку бить.

Громовая птица (Thunderbird)

Уровень — 4

Повреждения — 28-40

Хиты — 170

Атака — 30

Защита — 30

Передвижение — 13

Скорость — 6

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 3

Цена в очках — 406

Особые свойства — летает, атака молнией

Не могу порекомендовать. Конечно, тварь быстрая, так что если у врагов сплошь стрелки да маги, может, и сойдет. Но бегемот куда приятнее.

Дополнительные существа

Здешние дополнительные существа — просто морские монстры, скрашивающие нудные часы морского путешествия.

Русалка (Mermaid)

Уровень — 2

Повреждения — 5-8

Хиты — 38

Атака — 15

Защита — 13

Передвижение — 6

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 8

Цена в очках — 39

Особые свойства — гипнотизирует

Морское чудище (Sea Monster)

Уровень — 4

Повреждения — 45-65

Хиты — 275

Атака — 35

Защита — 34

Передвижение — 9

Скорость — 5

Выстрелов — нет

Нарастает в неделю — 2

Цена в очках — 624

Особые свойства — пожирает, имеет иммунитет к charm и diplomacy.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Данное прохождение Heroes of Might and Magic IV опубликовано в журнале "Лучшие компьютерные игры".

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Источник

48
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Все о "Heroes of Might & Magic 4"»

    Загружается
Чат